“Voglio continuare a essere il primo”: Hideo Kojima ha lavorato per sette anni come sviluppatore di giochi indipendente | Giochi

oL’8 luglio 2022, l’ex primo ministro giapponese Shinzo Abe stava pronunciando un discorso di campagna politica fuori dalla stazione Yamato-Saidaiji nella città di Nara, in Giappone, quando un uomo si avvicinò e gli sparò alla schiena usando un’arma da fuoco fatta in casa. Anche prima che Abe morisse per le ferite riportate, il filmato dell’assassinio era stato pubblicato online. Gli utenti dei social media hanno iniziato a speculare sull’identità e il motivo dell’assassino. Sul forum Internet 4chan, un sito noto per il suo trolling anarchico e spesso odioso, un utente anonimo ha pubblicato una fotografia del regista di videogiochi Hideo Kojima, sostenendo che questo “estremista di sinistra” fosse l’autore.

Se il post aveva lo scopo di adescare i creduloni, ha funzionato. Il politico francese di estrema destra Damien Rieu ha condiviso le immagini su Twitter, dove Kojima – che ha più di tre milioni di follower e ovviamente non ha nulla a che fare con quanto accaduto a Shinzo Abe – ha iniziato a ricevere decine di messaggi accusatori. Rieu alla fine ha cancellato il tweet e ha pubblicato le scusema non prima che Kojima fosse stato identificato come l’assassino di Abe sui canali di informazione greci e iraniani.

Durante i suoi 36 anni di carriera come game designer, Kojima si è dimostrato insolitamente preveggente sui modi in cui le tecnologie emergenti potrebbero influenzarci e danneggiarci. Metal Gear Solid 2 del 2001, ad esempio, ha esplorato come la manipolazione digitale potrebbe essere utilizzata per prendere di mira individui tramite meme armati; Raiden, il protagonista del gioco, diventa vittima di una campagna di disinformazione. Una cosa è esplorare il danno reputazionale nel crogiolo privo di conseguenze di un videogioco. Un’altra è essere falsamente identificato come un assassino sui canali di notizie internazionali. “Questa storia è digitale, quindi potrebbe rimanere online per milioni di anni”, afferma. “Le persone pubblicano senza pensarci. È quasi un nuovo tipo di peccato per l’umanità. No, non sono contento di aver previsto queste cose”.

Ho incontrato Kojima in un umido pomeriggio di settembre, a uno degli ultimi piani della Shinagawa Season Terrace nel centro di Tokyo, un grattacielo all’avanguardia che vanta un proprio eliporto di emergenza e un serbatoio d’acqua interno. Nell’atrio, dietro le porte d’ingresso tagliate, c’è un robot di sicurezza. Porta in testa un berretto da capotreno e la sua faccia è uno schermo televisivo su cui le animazioni esprimono emozioni sintetiche. Un trio di occhi di ragno fissa senza battere ciglio dal centro della sua scintillante placca toracica bianca, pronto per catturare filmati. È un receptionist adatto per Kojima Productions, esattamente il tipo di robot di sorveglianza antropomorfo attraente ma delicatamente minaccioso che si trova spesso nei giochi infusi di fantascienza di Kojima.

Serpente mercenario dal gioco del 2010 di Kojima Metal Gear Solid: Peace Walker
Serpente mercenario dal gioco del 2010 di Kojima Metal Gear Solid: Peace Walker Fotografia: Konami

Kojima Productions si è trasferita nel grattacielo poco dopo che il regista ha lasciato Konami nel 2015, la società in cui è entrato a far parte della società a metà degli anni ottanta, e dove ha creato la serie Metal Gear Solid, che ha venduto milioni di copie. Durante la sua lunga carriera in Konami, Kojima è salito al ruolo di vicepresidente. “Poi, all’improvviso non sono riuscito a ottenere una carta di credito”, ricorda, dopo la sua separazione dall’azienda. “La banca non mi presterebbe soldi. E quando ho provato ad affittare un piano in questo edificio, mi hanno detto che ora ero indipendente. Era come se dovessi ancora creare qualcosa. In quel momento ho pensato, ‘Oh, sono davvero indie.’” Solo quando uno dei proprietari dell’edificio, un fan dei giochi di Kojima, è intervenuto, gli è stato offerto un contratto di affitto per questo appezzamento di terreno privilegiato di Tokyo.

Incontrare Kojima è diverso dall’incontrare la maggior parte dei registi di videogiochi, indipendenti o meno. Un membro del suo staff mi chiede di fare un test Covid prima che mi sia permesso di incontrare il direttore, un obbligo che nemmeno il governo giapponese richiede ancora. Mentre Kojima insiste sul fatto di non essere una star (“Mostrerò pezzi della mia vita quotidiana, ma non faccio foto glamour come altre celebrità su Instagram”, dice), è un energico auto-pubblicista. Kojima twitta regolarmente selfie fatti con gli esperti di Hollywood. Nella sua nuova serie di podcast su Spotify, Brain Structure, discute del suo lavoro con registi di alto profilo come Jordan Peele e Mamoru Oshii.

Mentre la maggior parte dei registi è determinata a rimanere sull’argomento nelle interviste quanto un politico arringato, Kojima è un generoso conversatore che salta eccitato tra gli argomenti e si diverte a diversivi ad ampio arco (anche se, in un angolo della stanza, il suo assistente prende appunti preoccupato ).

Come qualcuno che trae energia dall’interazione con gli altri, il blocco è stato particolarmente difficile, ammette Kojima. “Dopo alcuni mesi trascorsi a casa ho iniziato a venire in ufficio da solo”, dice. “A casa ho lottato con la mancanza di distinzione tra lavoro e vita privata. Che stavo mangiando, o con la mia famiglia, o nella vasca da bagno, pensavo sempre ai giochi. Avevo bisogno dell’ufficio”. Ora che il resto della squadra ha iniziato a unirsi al capo al lavoro, l’ufficio è in fase di ristrutturazione. Mucchi di scatole e pezzi di attrezzi da palestra dai colori vivaci si appoggiano alle pareti. Il precedente ingresso dello studio, un corridoio bianco perfettamente luminoso in stile Kubrick, è attualmente in fase di smantellamento. Per commemorare lo spazio, lo staff lo ha scansionato in 3D e lo ha reso disponibile come spazio di realtà virtuale alla mostra del Tokyo Game Show del mese scorso. Fa tutto parte del ritrovato desiderio di Kojima di invitare il pubblico nel suo mondo.

Questa cifra accoglie i visitatori dello studio di Tokyo di Kojima Productions
Questa cifra accoglie i visitatori dello studio di Tokyo di Kojima Productions Fotografia: Simon Parkin

Questo lavoro di conservazione e riflessione è relativamente nuovo per Kojima. Da quando ha lasciato Konami (in circostanze ancora da discutere in pubblico da entrambe le parti; una volta mi è stato detto che Konami ha mandato dei dipendenti ad aspettare fuori dall’ufficio di Kojima per vedere chi lavorava per lui), si è spesso rifiutato di discutere dei giochi che ha realizzato lì . Che, negli ultimi mesi, ha iniziato a cambiare. “In passato gemevo ogni volta che qualcuno sui social media mi ricordava che era l’anniversario di questo o quel gioco”, dice. “E quando ho visto le persone giocare a questi titoli, che sono stati realizzati con una tecnologia rudimentale, mi sono sentito in imbarazzo”.

Kojima ammette di aver guardato i video di YouTube dei suoi vecchi giochi. Di recente ha twittato che, quando ha visto un popolare streamer giapponese suonare in Metal Gear Solid del 1998, ha provato un senso di mortificazione che avrebbe potuto provare se il suo era stato letto il diario privato in pubblico. “Ma ora vedo questi ragazzini che giocano a Metal Gear Solid, un gioco creato 30 anni fa, e si stanno divertendo… I miei sentimenti hanno iniziato a cambiare”.

I primi lavori di Kojima rimangono interessanti perché è stato uno dei pochi registi in quel momento a tentare di esplorare le motivazioni umane dietro il conflitto sullo schermo. In Metal Gear, pubblicato per la prima volta nel 1987, i giocatori interpretano un agente delle forze speciali che caccia un robot ambulante bipede con la capacità di lanciare armi nucleari. In un momento in cui i videogiochi avevano poca memoria da dedicare alla storia, Kojima ha contestualizzato le riprese non sofisticate con una narrativa relativamente complessa.

“I miei genitori hanno entrambi vissuto la seconda guerra mondiale”, spiega. “Hanno sofferto. Mia madre mi raccontava di come avrebbe dovuto scavalcare cadaveri per strada e mangiare pezzi di tatami quando non c’era cibo”. Prima che suo padre morisse, quando Kojima aveva tredici anni, mostrò a suo figlio documentari sull’olocausto, per dimostrare il costo umano della guerra. “Per questo motivo non volevo creare uno sparatutto a tema bellico. Sono sempre stato interessato al contesto dietro il conflitto sullo schermo. Ha fortemente influenzato il mio processo”.

Quella spinta a capire le persone si è spesso combinata favorevolmente con il suo talento per la profezia. Death Stranding, il gioco di debutto di Kojima Productions, ha interpretato i giocatori nei panni di Sam, un fattorino (interpretato da Norman Reedus) che trasporta pacchi sulla schiena in un paesaggio post-apocalittico. Pochi mesi dopo l’uscita del gioco, nel novembre 2019, la pandemia ha reso milioni di persone che si rifugiavano dipendenti dagli autisti per cibo e rifornimenti.

“Quando ero uno studente ho avuto un lavoro part-time come impiegato delle poste, quindi mi sono sempre sentito grato verso le persone che fanno questo tipo di lavoro. Ma la pandemia ha reso questo lavoro più cruciale. Non sarei sopravvissuto senza Uber Eats”, dice. In Death Stranding, Sam è un lavoratore riluttante che alla fine arriva a vedere il valore del suo lavoro. “[And] in Giappone persone normali e non addestrate si sono iscritte per fare consegne come Uber Eats. È diventato un modo per aiutarci a vicenda”.

Il gioco Death Stranding di Kojima del 2019.
Il gioco Death Stranding di Kojima del 2019. Fotografia: Kojima Productions

Nonostante sia oggetto di scherzi e molestie regolari online, Kojima rimane un accanito utente dei social media, spesso twittando indizi su ciò su cui sta lavorando o approvando altri media e intrattenimento di cui ha goduto. “In verità, penso che i creatori non dovrebbero dire nulla”, dice ridendo. “Dovresti rappresentare i tuoi pensieri solo in ciò che crei.” Kojima dice che spesso si tira indietro al suo rapporto settimanale sull’iPhone, che rivela quante ore ha trascorso sui social media. Una persona ha un’energia creativa limitata e quando quell’energia viene spesa sui social media, dice, c’è meno da spendere per sforzi veramente creativi. “Ma non posso permettermi di non utilizzare questa tecnologia. Ho incontrato musicisti, scrittori, registi e attori attraverso i social media, cosa che non sarebbe potuta accadere prima. Inoltre, ovviamente, come studio indipendente non abbiamo nessuno a sostenerci con la promozione. È diventato parte del mio lavoro”.

Un’altra parte del lavoro consiste nel prendere in giro nuovi progetti in modi che genereranno entusiasmo e anticipazione per progetti che sono incompleti e non provati. Sapendo che verrà fotografato, Kojima arriva alla nostra intervista indossando una t-shirt con lo slogan “Who Am I?”, slogan utilizzato per seguire il coinvolgimento dell’attore Elle Fanning, che ha lavorato con una sfilza di autori cinematografici tra cui Sofia Coppola e Woody Allen, nel suo prossimo progetto. Lo studio ha confermato di avere due giochi principali in sviluppo, uno dei quali è considerato un sequel di Death Stranding, dopo che Norman Reedus si è lasciato sfuggire a maggio di aver iniziato a lavorare su “un secondo”.

Tutto ciò che Kojima dirà dell’altro progetto è che è qualcosa che desiderava realizzare da anni, ma che la tecnologia non è mai stata sufficiente fino ad ora. “È quasi come un nuovo mezzo di comunicazione”, dice. “Se questo avrà successo, cambierà le cose, non solo nell’industria dei giochi, ma anche nell’industria cinematografica”. La sfida, dice Kojima, è costruire l’infrastruttura: “puoi avere esperimenti di successo, ma c’è una lunga distanza tra un esperimento e un luogo in cui è qualcosa che diventa parte dell’uso quotidiano”. Dal punto di vista del business, dice, la seconda o la terza persona che tenta qualcosa di nuovo ha maggiori probabilità di avere successo commerciale. “Per la prima persona, tutto è difficile. Ma voglio essere il primo. Voglio continuare a essere il primo”.

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