“Umano, collaborativo, ambizioso” – una tabella di marcia per Marvelous Europe

L’editore Marvelous ha recentemente festeggiato il suo decimo anniversario in Europa. La società è una consociata interamente controllata di Marvelous Inc, sviluppatore giapponese delle serie Story Of Seasons (originariamente etichettata in occidente come Harvest Moon) e Rune Factory.

Il team è cresciuto di recente e sta riorientando la sua visione, quindi alla Gamescom del mese scorso PCGamesInsider.biz ha colto l’occasione per intervistare i leader europei sulla loro strategia.

Marvelous Europe sta ora firmando attivamente progetti indipendenti da pubblicare, il primo è Mandragora sviluppato in Ungheria per il rilascio nel 2023 con più titoli per PC pianificati, come The Last Alchemist (nella foto sopra). Sta inoltre estendendo le sue iniziative di incubatore, tutoraggio e partnership con il marchio.

Ci siamo incontrati con Marc Melton (amministratore delegato) e Sarah Burns (responsabile della produzione e delle operazioni) nell’affollata fiera per parlare della visione dell’azienda. “Abbiamo molta autonomia per fare la differenza in Europa, ed è un vero lusso rispetto ad altre aziende”, spiega Melton, parlando del rapporto con l’HQ in Giappone.

Marc Melton (amministratore delegato) e Sarah Burns (responsabile della produzione e delle operazioni) di Marvelous Europe.

Entrambi hanno un background nel più ampio settore dell’intrattenimento, passando all’editoria di giochi dopo molti anni di lavoro nel cinema e in TV. Melton è stato alla Marvelous per tre anni, dopo un periodo in Konami, e Burns per due anni dopo gli incantesimi a Jagex, Miniclip e Numskull.

PCGamesInsider.biz: Puoi parlare un po’ della rifocalizzazione del business ora: cosa stai cambiando e perché?
Mark Melton: Abbiamo un’idea dell’azienda per cui vogliamo lavorare. Dobbiamo bilanciare gli imperativi commerciali di fare soldi e correre rischi con marchi e giochi diversi.

L’identità di Marvelous ha attirato un certo pubblico. Ho fatto un piccolo salto per Marvelous, e poi un paio di persone si sono unite a noi come assunti chiave. E abbiamo lavorato sui nostri valori. Il motivo è che ci sono così tanti editori che lanciano ogni settimana. Perché le persone dovrebbero scegliere di lavorare con noi?

Dobbiamo bilanciare gli imperativi commerciali di fare soldi e correre rischi con marchi e giochi diversi

Marc Melton, Meraviglioso

Il nostro obiettivo è essere umani l’uno con l’altro. Siamo una piccola squadra. Siamo collaborativi. Perché gli sviluppatori dovrebbero lavorare con noi? A causa del nostro approccio. Un editore dovrebbe cercare di commercializzare la visione creativa di uno sviluppatore e di essere un buon partner.

Non è rivoluzionario, ma volevamo essere ambiziosi, collaborativi e umani. Ciò significa che siamo stati in grado di attrarre partner come Primal o Mandagora o Vile Monarch per The Last Alchemist e anche i nostri nuovi titoli.

Ci ha anche dato l’opportunità di supportare altri incubatori e acceleratori. Perché siamo tutti appassionati. Se lavori con altre aziende, a volte quelle più grandi, puoi finire per sentirti come se stessi andando indietro. Stai diventando dequalificato.

Stiamo cercando di coinvolgere tutti nel tutoraggio o nel coaching. Siamo fortunati. Otteniamo i nostri titoli di fan coltivati ​​in casa e non dobbiamo ottenere una pipeline di contenuti attraverso che forse altre società devono fare a causa dei loro azionisti. Al momento, abbiamo un approccio molto diverso. Spero che gli sviluppatori vengano da noi e rimangano con noi perché sono impegnati. Quei valori lo sostengono.

Questo è stato il viaggio dell’azienda finora, ed è stato fatto in tre anni. Abbiamo avuto molti cambiamenti in quel periodo con il personale, l’approccio e i titoli.

Puoi parlare un po’ di più di questi valori?
Sarah Burns: I nostri valori in realtà sono venuti dal nostro staff. Abbiamo intervistato tutti. Abbiamo detto: “Come funziona alla Marvelous? Come ti senti? Com’è l’ambiente? Cosa ne ottieni?”

Ne avevamo tre valori fondamentali. Primo: siamo umani. Alla fine della giornata siamo persone reali e dobbiamo lavorare insieme e prenderci cura l’uno dell’altro, ma anche lavorare con gli sviluppatori e portare quell’approccio umano per dire: “Lavoreremo con te e con ciò che i bisogni sono”.

È appropriato per il nostro mercato? Vogliamo essere più inclusivi. Vogliamo aggiungere più diversità ai nostri titoli

Sarah Burns, Meravigliosa

La seconda è stata la collaborazione. Lavoriamo a stretto contatto. Vogliamo realizzare i migliori giochi possibili, specialmente con i nostri titoli nostrani. I nostri sviluppatori giapponesi guardano all’Occidente per vedere, dal punto di vista della culturalizzazione, ciò che è appropriato. Abbiamo una mano nel guardare i primi documenti nel nostro design del gioco e nel dire: “È appropriato per il nostro mercato? Questo è dove vogliamo essere. Vogliamo essere più inclusivi. Vogliamo aggiungere più diversità ai nostri titoli”. Ottengo molto valore, personalmente, dalla possibilità di avere un feedback su quei titoli.

E il nostro terzo era l’ambizione. Siamo un editore più piccolo rispetto ai grandi, ma cerchiamo tutti di dare un pugno al di sopra del nostro peso. Siamo tutti molto ambiziosi e vogliamo essere leader nel mercato editoriale.

Allora, che aspetto ha per te essere ambizioso?
Marco Melton: So che molti imprenditori dicono che sono tre o cinque anni di duro lavoro, e poi la gente pensa che tu abbia un successo dall’oggi al domani! Mi è stato rimproverato di averlo detto, ma lavoriamo nell’azienda più sexy e poco sexy. In qualità di editore, abbiamo una responsabilità nei confronti dei nostri partner e dipendenti. Quindi “ambizioso” per noi significa: avere una base. “Boutique editore” è stato usato su di noi, cosa che mi piace abbastanza. Quindi penso che “ambizioso” per noi sia dimostrare chi siamo. “Ambizioso” per noi è quando la gente dice: “Non sento Marvelous da un po’. Non hanno fatto i “giochi di booby ninja”? Oh, in realtà, fanno un bel po’.

Sta solo riposizionando Marvelous. Perché vogliamo essere parte della conversazione che si svolge. Non vediamo l’ora. Abbiamo una squadra davvero forte, ben equilibrata. Siamo circa 12, 13 persone. Ci sono grandi aziende con oltre 250 persone che inseriscono giochi nella loro pipeline di contenuti! Siamo davvero in una buona posizione, siamo piuttosto pragmatici e penso che abbiamo buoni rapporti con gli sviluppatori con cui stiamo lavorando.

Sopra: il trailer di annuncio del nuovo roguelite per PC Ninja Or Die di Marvelous.

Come è nato il tuo lavoro con l’incubatrice GameBCN?
Mark Melton: Abbiamo dovuto iniziare da qualche parte. Ci siamo posizionati come un’azienda che crede nel rimettere qualcosa, invece di dire semplicemente: “Ehi, siamo un editore. Abbiamo un sacco di soldi. Ti va di fare un gioco?”

Abbiamo anche bisogno di imparare molto di più su quello spazio. GameBCN ha un buon programma. È abbastanza formale. Corrono da anni. Quindi è stato un buon modo per iniziare a capire i giovani sviluppatori e come possiamo aggiungere valore.

Ci siamo divertiti. Quindi abbiamo effettivamente avviato iGi [Indie Game Incubator], che è la nostra iniziativa guidata da Marvelous in Giappone. Non è culturalmente accettabile lì prendere i soldi a livello di seed. Quindi le persone stanno semplicemente sedute nel loro garage per molto tempo, mangiando patatine, cercando solo di tirare fuori una partita, perché sono tipo “Non prendo soldi”.

L’industria è molto maschile. Ma Marvelous è per il 70% femmina. Che è solo sconosciuto

Sarah Burns, Meravigliosa

Quindi, comprendendo, culturalmente ea livello internazionale, come funziona e applicando la nostra conoscenza di quella parte del mondo e in Europa, siamo stati parte della soluzione piuttosto che del problema.

Sarah Burns: Sono coinvolto personalmente da due anni ormai e Marc da tre. Ci piace supportare l’incubatore e offrire il nostro team meraviglioso come mentori. Io mentore dal punto di vista della produzione e Marc dal punto di vista del business. Abbiamo Ellie Ball, che aiuta con il marketing, e lo fa anche John Bond.

Offriamo supporto di marketing, supporto alla produzione e supporto aziendale a team indipendenti nuovi, giovani ed emergenti. Cerchiamo di supportarli in quali aree riteniamo abbiano bisogno di aiuto. C’è un insieme abbastanza completo di abilità che possiamo offrire loro. Quindi ci sediamo con loro dall’inizio, li guidiamo ogni mese e controlliamo con loro. Abbiamo domande e risposte in modo che possano chiederci qualsiasi cosa.

Non è garantito che ci sia un contratto editoriale, ma vengono messi di fronte a molti editori diversi e spesso molti di loro escono con accordi editoriali alla fine di esso. Scoprono di essere davvero in un buon posto. Arrivano alla fine e hanno un giorno di demo, ed è davvero fantastico vedere da dove vengono e dove sono andati. È fantastico vedere che li abbiamo aiutati a guidarli anche nelle discipline di produzione. E abbiamo rapporti davvero duraturi con queste squadre.

È vero che hai una partnership di marca con la Royal Zoological Society scozzese?
Mark Melton: Abbiamo fatto un paio di cose. L’anno scorso abbiamo sponsorizzato un Gayming Award, a sostegno dell’inclusività e dell’autenticità. Non stiamo solo sponsorizzando cose per il gusto di farlo. Noi ci crediamo.

È questa reputazione umana che stiamo cercando di sostenere. Devi viverlo un po’. Le decisioni che prendiamo sono condivise dai nostri valori. Cosa possiamo fare per aiutare? Personalmente provo molta ansia e insicurezza se produciamo cose come prodotti confezionati.

Volevamo fare qualcosa di professionalmente rilevante che integrasse le storie che stiamo cercando di condividere

Marc Melton, Meraviglioso

Possiamo fare qualcosa? Siamo ancora solo 12 persone che cercano di fare affari; tuttavia, ciò con cui risuonava davvero [our game Story Of Seasons] era che insetti come l’hoverfly del pino sono semplicemente non amati. La gente dice: “Non possiamo avere un tenero panda?” Con una mosca, alcune persone dicono “Chi se ne frega?”

Ma, naturalmente, se guardi agli insetti e alla biodiversità, ne fanno parte! Aiutarli è il nostro primo dito in acqua. Ripensandoci, ci siamo sentiti tutti abbastanza bene. Volevamo fare qualcosa di professionalmente rilevante che integrasse le storie che stiamo cercando di condividere. E stanno accadendo molte cose eccitanti. Ma l’aspetto dell’hoverfly del pino è stata la prima cosa che abbiamo potuto fare qui in Europa.

Lei parla di inclusività e diversità. L’industria dei giochi storicamente può essere un luogo tossico, l’ambiente di lavoro e la crisi. Cosa stai facendo per migliorare il posto di lavoro di gioco?
Mark Melton: Una cosa su cui abbiamo lavorato, sul lato dell’inclusività, è che alcuni di noi fanno parte della Tentacle Zone. Quindi stiamo cercando di fare da mentore alle reclute sottorappresentate. Molte persone stanno lavorando molto duramente e stanno spingendo contro alcuni confini molto difficili.

Sarah Burns: L’industria è molto maschile. È molto, molto pesante per gli uomini. Ma, in realtà, Marvelous è per il 70% una donna. Cosa mai vista in un’azienda di questo settore. Abbiamo tutti un’enorme intelligenza emotiva e tutti cerchiamo di prenderci cura l’uno dell’altro. Abbiamo iniziative interne per donne e gruppi emarginati all’interno di Marvelous che si incontrano una volta al mese per questo.

Keira è un’operatrice di salute mentale. Ha lavorato con Safe In Our World. Ha portato anche alcune grandi iniziative all’azienda. È davvero fondamentale per noi avere un ambiente sano e un lavoro flessibile. Siamo ancora tutti fondamentalmente lontani, ma ci incontriamo ancora abbastanza spesso per celebrare le nostre vittorie.

La Gamescom ha accolto oltre 265.000 visitatori e 1.100 espositori al centro Koelnmesse di Colonia. Foto: Koelnmesse / gamescom / Thomas Klerx

Stai vedendo il mercato affamato di un certo tipo di gioco? Che dire del metaverso, degli NFT e delle parole d’ordine di web3. Stai alla larga da tutto ciò o hai una strategia anche per quello spazio?
Mark Melton: Le conversazioni che abbiamo avuto finora sono basate sui team. Lavoriamo con le persone per costruire relazioni. Se questo tipo di discussioni emergono come parte di quelle relazioni, allora avremo una conversazione! Ma alla fine vogliamo lavorare con le persone dove le otteniamo, e loro prendono noi. Non prescriviamo MMO, metaverse o altro. Ma il fatto è che vogliamo lavorare con brave persone creando cose divertenti. È quella “compagnia meno sexy”. Pensiamo diversamente ma non so se stiamo reinventando qualcosa.

Sarah Burns: Concordo pienamente. Stiamo cercando fantastici giochi che risuonino con noi, che abbiano il messaggio giusto e siano divertenti da giocare.

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