Per quanto straordinari possano essere i mondi virtuali, richiedono una connessione con il mondo reale, l’utente umano. Le tecnologie di interfaccia sono l’interprete cruciale degli eventi virtuali verso le esperienze che gli esseri umani possono percepire.
Nella realtà aumentata (AR), semplici sovrapposizioni sulla visuale delle telecamere dei cellulari forniranno numerose opportunità. Il gioco AR di Niantic Pokemon andare dal 2016 è un esempio di tali usi.
Nel frattempo, gli occhiali intelligenti, come lo sfortunato tentativo iniziale di Google con Google Glass del 2013, sono dispositivi dedicati per sovrapporre elementi virtuali in linea di vista per evitare la necessità di maneggiare e puntare un cellulare per accedere alle informazioni virtuali.
Nella realtà virtuale (VR), le cuffie dominano il mercato. Le interfacce visive sono al centro dell’attenzione degli sviluppatori. È la connessione più ovvia con la percezione umana, ma concentrarsi esclusivamente sulla visione limiterà le applicazioni della realtà estesa (XR) e limiterà il grado di immersività che il nuovo ambiente informatico potrebbe plausibilmente raggiungere.
L’articolo Capire il metaverso: una discussione su SXSW cita la Virtual Interface Environment Workstation (VIEW) della National Aeronautics and Space Administration (Nasa) degli Stati Uniti, uno dei primi esempi di visore VR del 1990. Un’interfaccia visiva era un componente naturale di un tale sistema VR, ma gli ingegneri a quel tempo avevano già sperimentato interfacce aggiuntive per aumentare le capacità del sistema.
Il sistema prevedeva un visore molto simile ai visori VR odierni, ma includeva anche altre tecnologie di interfaccia. Il DataGlove è un guanto con sensori in grado di rilevare il movimento delle dita, che può essere utilizzato come dispositivo di input. Allo stesso modo, il DataSuit è un indumento per tutto il corpo in grado di acquisire informazioni sui movimenti del corpo di chi lo indossa e sul suo orientamento spaziale. All’epoca, DataGlove e DataSuit erano considerati solo come dispositivi di input, non come dispositivi di output che fornivano agli utenti informazioni o sensazioni.
Esperienze immersive
XR, in particolare VR, promette di creare esperienze coinvolgenti. Per essere veramente coinvolgenti, limitare le esperienze alla grafica e all’audio (spesso non direzionale) non sarà in grado di sfruttare appieno il potenziale delle nuove tecnologie. In effetti, in alcuni casi, affrontare contemporaneamente una serie di sensazioni sarà necessario piuttosto che desiderabile. In alcune applicazioni terapeutiche, i miglioramenti si baseranno sulla fornitura di repliche autentiche delle condizioni del mondo reale.
Un esempio del 2017 offre uno sguardo sulla misura in cui XR può avvolgere gli utenti. L’Institute for Creative Technologies della University of Southern California ha sviluppato Bravemind, uno strumento interattivo per la terapia dell’esposizione basato sulla realtà virtuale da utilizzare nella valutazione e nel trattamento del disturbo da stress post-traumatico (PTSD). Bravemind abbina immagini generate al computer in stile videogioco con “stimoli sensoriali realistici – suoni, vibrazioni, persino odori forniti da una macchina carica di fiale di profumi – per approssimare le circostanze dei ricordi traumatici di un veterano di guerra.
I 14 ambienti del software, che vanno dai remoti villaggi afgani agli affollati mercati di Baghdad, includono aggressori, bombe e passanti innocenti.
L’attuale focus dell’interfaccia è sulle tecnologie visive: dopotutto, in molte applicazioni, le informazioni visive da sole possono essere sufficienti. I mirini AR che forniscono informazioni sulla navigazione o i paesaggi VR che presentano piani architettonici offrono un miglioramento sostanziale rispetto agli approcci attualmente comuni. Non c’è da stupirsi che così tante aziende lavorino su cuffie e occhiali. Gli elenchi sono lunghi, anche se si guarda solo a una selezione di dispositivi.

I visori VR includono Vive di HTC, Oculus Quest di Meta Platforms e il suo prossimo Project Cambria di fascia alta, VR2 di Sony, la gamma di visori di fascia alta di Varjo e i dispositivi Mi di Xiaomi. E poi c’è una miriade di occhiali intelligenti AR. Ancora una volta, esiste una lunga lista e include Google Glass Magic leap, Nreal, Ray Ban e Snap’s Spectacles. Vanno citati altri due grandi attori. Microsoft commercializza il suo visore HoloLens2 come un dispositivo a realtà mista, mentre gli sforzi di Apple in AR e VR sono avvolti nel mistero e soggetti alle voci, che vanno dal suo lavoro sui dispositivi AR agli sforzi per creare una gamma di dispositivi XR dalla fascia alta alla di fascia bassa.
Cuffie e occhiali intelligenti sono le interfacce utente che vengono in mente più facilmente quando si parla di ambienti XR e del metaverso. Gli elenchi di cui sopra includono noti produttori di dispositivi, importanti società di social media e una serie di startup, con Magic Leap che ha avuto la sua quota di notorietà e clamore. Ma forse questo vettore più ovvio di attacco al mercato delle interfacce XR potrebbe benissimo essere anche il più impegnativo.
Questa arena di mercato potrebbe essere soggetta all’errore della maggioranza. Esistono diverse interpretazioni, ma in sostanza, l’idea è che i mercati principali attireranno un gran numero di attori, che vanno dai grandi operatori storici alle startup ben finanziate: dopotutto, una grande dimensione del mercato si traduce in entrate sostanziali. Ma un mercato così ovvio si tradurrà anche in una concorrenza spietata e margini potenzialmente sottilissimi.
Consolidamento e logoramento
Nel tempo, il mercato di questi tipi di cuffie si dividerà in una serie di segmenti che soddisfano esigenze specifiche, ma durante quel periodo avverrà il consolidamento e l’abbandono delle società. In effetti, la fascia più bassa del mercato sta già subendo minacce di entrate. OpenAR, la comunità open source per la realtà aumentata, ha rilasciato a marzo 2022 una tabella di marcia per occhiali AR aperti fai-da-te che delinea il programma della comunità fino a giugno 2026 per l’introduzione di un’interfaccia di fascia bassa con versioni sempre più capaci.
Secondo quanto riferito, la versione rilasciata a gennaio 2022 può essere assemblata per meno di € 20. Il dispositivo è ingombrante ed è improbabile che attiri l’attenzione di un mercato di grandi dimensioni, ma rappresenta un inizio e il prezzo illustra l’ambizione della comunità. Una gamma di interfacce utente alternative sarà plausibilmente in grado di ritagliarsi nicchie di mercato che potrebbero non presentare lo stesso potenziale di guadagno di cuffie e occhiali intelligenti, anche se alcune potrebbero, ma promettono margini di profitto molto elevati per le aziende disposte a concentrarsi su prodotti specializzati o di fascia alta applicazioni.
Probabilmente, nella fascia bassa dello spettro, display semplici e di grandi dimensioni incorporati nell’abbigliamento potrebbero rappresentare un potenziale non solo per applicazioni AR come acquisti avanzati e navigazione, ma anche per semplici servizi di intrattenimento, come streaming di contenuti e giochi . Il concetto ha attirato un certo interesse più di 10 anni fa, ma non ha mai preso piede completamente: le sfide persistono nell’incorporare l’elettronica in tessuti flessibili che richiedono una pulizia occasionale. Ora, il concetto potrebbe trovare un rinnovato interesse come estensione a smartphone e smartwatch.
Nella fascia alta, per i singoli utenti, le aziende stanno valutando l’uso di lenti a contatto intelligenti che potrebbero persino adattarsi alla correzione della vista su prescrizione. La lente Mojo di Mojo Vision è una lente a contatto intelligente con display microLED, ad esempio. L’azienda sta esaminando applicazioni AR generali e, con i mercati aziendali, vede le sue lenti a contatto come un punto di ingresso nel metaverso. È interessante notare che altri sviluppatori stanno prendendo di mira applicazioni di biorilevamento e somministrazione di farmaci per lenti a contatto, quindi le lenti a contatto potrebbero, in teoria, diventare dispositivi high-tech multifunzionali che soddisfano una serie di esigenze dei consumatori e dell’assistenza sanitaria.
Una domanda completamente diversa è dove dovrebbe risiedere effettivamente l’aumento quando si fa shopping nei negozi o si cammina per i musei, ad esempio. Se si verifica sullo smartphone, sui display degli occhiali intelligenti o tramite installazioni olografiche all’interno dei negozi delle strutture. Axiom Holographics è una delle aziende che offre tali sistemi olografici, in grado di creare una gamma di funzionalità, da display di prodotti in formato tavolo alla progettazione di prototipi. Le immagini dell’azienda richiedono ancora occhiali dedicati, che quindi ne limitano l’uso a situazioni in cui il pubblico può accedere a tali dispositivi.
Immagini olografiche
Le immagini olografiche che non richiedono affatto dispositivi hanno casi d’uso diffusi, ad esempio in ambienti commerciali che vanno dagli spazi commerciali alle conferenze agli showroom. AV Concepts offre tali applicazioni che consentono presentazioni teatrali tridimensionali che possono trovare impiego nella dimostrazione di applicazioni di nuovi prodotti, nonché esibizioni di artisti come il compianto Tupac Shakur.
Hologica offre una gamma di display 3D che assomigliano più o meno a una gamma di dimensioni degli attuali televisori e Hypervsn offre pareti intelligenti olografiche. I vantaggi per gli utenti commerciali sono evidenti: gli spettatori non necessitano di dispositivi dedicati, né devono essere obbligati ad attivare i propri smartphone per vedere i contenuti abilitati per XR.
Nuove invenzioni entreranno nel mercato. Ad esempio, nel dicembre 2021, Disney Enterprises ha ricevuto il brevetto statunitense 11.210.843 per un simulatore di mondo virtuale. Più proiettori generano immagini per creare immagini 3D e la localizzazione e la mappatura simultanee (SLAM) le regolano per cambiare il punto di vista dei visitatori. Gli ospiti dell’attrazione non avrebbero quindi bisogno di alcun dispositivo, come cuffie o occhiali.
Ci sarà un ampio mercato per le cuffie XR e gli occhiali intelligenti AR, ma un’ampia gamma di soluzioni è in competizione all’interno di queste categorie di prodotti e i dispositivi di altre categorie di prodotti stanno cercando di fornire applicazioni in grado di servire casi d’uso sovrapposti. La corsa al successo con le tecnologie di interfaccia per i sistemi XR è appena iniziata e non abbiamo nemmeno scalfito la superficie. È possibile che una gamma ancora più ampia di soluzioni di interfaccia non solo offrirà tecnologie concorrenti, ma sarà anche necessaria per mantenere la promessa di paesaggi davvero coinvolgenti.
Martin Schwirn è l’autore di Small Data, Big Disruptions: How to Spot Signals of Change and Manage Uncertainty (ISBN 9781632651921). È anche consulente senior, lungimiranza strategica presso Business Finland, aiutando le startup e gli operatori storici a trovare la loro posizione nel mercato di domani.