Non c’è nascita senza sesso, non c’è vita senza nascita, non c’è nascita senza vita e non c’è vita senza morte. Questo motivo ciclico è cucito in tutto Scorn, attraversandolo come un cordone ombelicale in decomposizione. È un mondo in cui animali e automazione sono fusi insieme in una difficile alleanza, fusi così perfettamente che non sei mai del tutto sicuro di dove finisce la materia organica e dove inizia la macchina.
Per un gioco così taciturno – Scorn non ha messaggi di testo, dialoghi e mappe; ti muovi attraverso il suo mondo attraverso l’esplorazione organica, la speranza, la fortuna e nient’altro: questa roba del cerchio della vita è sorprendentemente in faccia. Prima di uscire dall’orario di apertura, avrai estratto una forma deformata da un uovo in decomposizione e avrai strappato un’arma organica dalla sua fondina ombelicale pochi istanti prima di essere imbevuto di una sostanza densa e lattiginosa così opprimente da metterti KO. Alla fine, ci sono delle statue in, ehm, posizioni compromettenti. Addomi gonfi e sì, più cordoni ombelicali. Sottile questo non lo è.
Forse non sorprende, quindi, che Scorn sia maturo di immagini e azioni falliche. Il nostro protagonista – un guscio mezzo morto di un umanoide che vaga per un mondo alieno (per lo più) deserto – spinge all’infinito la sua arma in buchi misteriosi e affonda le dita nei pannelli di controllo carnosi. Ci sono fori, tubi e pistoni che spingono – abbastanza da far arrossire Freud – tutti apertamente ispirati dagli incubi onirici del torvo e delizioso HR Giger e Zdzislaw Beksiński. È incredibilmente disgustoso e disgustosamente sbalorditivo in tutti i modi giusti e nonostante tutti i difetti di Scorn – e ne ho alcuni, temo – la sua estetica meticolosamente dettagliata non è una di queste.
Ed è anche buio; in senso figurato e tematico. Il pallore malaticcio di Scorn è spesso interrotto da una scarica di scarlatti mucchi casuali di carne varia – carne che un tempo pensava e sentiva – scartata con noncuranza negli angoli. Ci sono corridoi claustrofobici in cui le pareti sembrano fatte di ossa e pelle, e non puoi scrollarti di dosso la sensazione che la pista per terra sotto i tuoi piedi nudi assomigli più a una spina dorsale che a un sistema di trasporto.
Questo non vuol dire che Scorn sia un orrore, però; non è, almeno, nel modo in cui alcuni pensano all’orrore di questi tempi. Non ci sono spettri economici o paure da salto, e invece, si basa su una colonna sonora inquietante e sui suoi segnali ambientali (certamente brillanti) per aumentare la tensione. Per essere chiari, questa non è una critica – non sono mai più felice di interpretare un horror senza paura del salto – ma combattimento a parte (ne parleremo tra un po’) non mi sono mai sentito a disagio. Disgustato? Certo, ce n’era in abbondanza. Impaurito? No. E non posso fare a meno di ammettere solo un briciolo di delusione per questo.
Se hai visto o giocato l’atto di apertura, probabilmente hai già incontrato il primo enigma e dà un tono molto intenzionale per il resto della tua avventura. Sì, questi enigmi sono deliberatamente opachi. No, non avrai un indizio. Sì, sarai frustrato ma sì, alla fine lo risolverai. Onestamente. Li ho risolti a mio tempo e sono fermamente convinto che se io – il più medio di tutti i giocatori medi – posso, anche tu puoi.
Alcuni saranno ambientali. Alcuni richiedono strumenti, cose che sono state modellate da muscoli e tendini e si inseriscono in macchine carnose che sono appese al muro in attesa. A volte saprai cosa devi fare, se non del tutto come per farlo, e quelli sono alcuni dei miei preferiti. Ti scercherai in corridoi stretti e cattedrali cavernose e ti stupirai della bioingegneria che questa misteriosa civiltà ha costruito intorno a te. Alcuni li lavorerai metodicamente, passo dopo passo. Altre volte, il successo può essere un incidente, un effetto collaterale della forza bruta o della sperimentazione inattiva. Fai sempre progressi, anche quando ti sembra di no.
Ahimè, se solo l’oscuro enigma fosse la cosa più frustrante che ho incontrato in Scorn.
Non c’è nessun salvataggio manuale qui e andare all’opzione “carica gioco” ti genererà solo all’inizio di un atto, anche se eri, diciamo, a metà quando ti sei fermato. Premi “continua” ti darà un checkpoint più generoso, certo, ma poiché non ti viene dato alcun indizio su quando e dove si trovano quei checkpoint, farai un po’ di gioco d’azzardo ogni volta che fai una pausa. Si, lo so; è vecchia scuola, e alcune persone amore roba vecchia scuola, però non sono uno di loro.
Per assecondare lo sconcerto cerebrale, la mancanza di direzione e il misero sistema di checkpoint, devi anche affrontare i nemici. Come il mio tempo qui dovrebbe attestare, gioco molti tiratori. io piace tiratori. Ma non riesco a fare i conti con il combattimento in Scorn.
Lo sto sollevando con esitazione e con il disclaimer completo che non ho idea se i problemi che ho riscontrato fossero dovuti al fatto che stavo usando un controller (che lo sviluppatore Ebb afferma che supporta solo “parzialmente” su PC) o se sono solo, beh, merda, ma quando sono passato dal lanciagranate, spesso non riuscivo a riaverlo senza ricaricare un checkpoint, e anche se il reticolo disse Stavo ottenendo il colpo alla testa, apparentemente non lo ero. È stato davvero strano e, per ovvi motivi, incredibilmente frustrante. Insieme a nemici che apparentemente potevano colpirmi con l’acido con precisione infallibile dall’altro lato di una stanza, mi ha fatto temere i segmenti di combattimento e ho smesso di godermi questa avventura criptica e ultraterrena e invece mi sono stufato.
Anche scappare non è sempre un’opzione praticabile; alcuni nemici si ritireranno se fai marcia indietro e dai loro abbastanza spazio, certo, ma è incredibilmente facile rimanere storditi, e due – due volte! – Ho dovuto riavviare l’Atto 3 perché, dopo aver eseguito il checkpoint dopo aver completato un puzzle, un nemico mi avrebbe ucciso durante l’animazione che hai completato questo puzzle. Ogni volta che mi sono rigenerato, sono rimasto bloccato nella stessa animazione e sono morto. Non fraintendermi; meglio conosci un ambiente, più velocemente puoi muoverti attraverso di esso – ho rigiocato l’Atto 3 così spesso che credo di poterlo accelerare ora – ma se, come me, a volte le soluzioni dei puzzle sono stati incidenti fortunati piuttosto che intenzioni deliberate, un ulteriore backtracking può fare per la misera ripresa.
Voglio amare il disprezzo. Sulla carta, I dovrebbe amare il disprezzo. È un horror fantascientifico lento, riflessivo e atmosferico – il mio preferito! – con quel tipo speciale di perplessità che ti fa sentire contemporaneamente la persona più intelligente e la più stupida che sia mai vissuta. Sembra fantastico. Sembra ancora meglio. Ma incarna la definizione stessa di stile sulla sostanza. Non importa quanto siano gloriosamente cupi i suoi calci piazzati se gli elementi di gioco sono irregolari e, a volte, ingiusti.
Sospetto che Scorn sarà uno dei giochi più polarizzanti dell’anno, con alcuni che lo salutano come un capolavoro, e altri che insistono sul fatto che è troppo breve, con un ritmo scadente, troppo oscuro, non abbastanza spaventoso e senza una conclusione narrativa soddisfacente. Cado da qualche parte nel mezzo. Adoro Scorn per la sua atmosfera, la sua narrazione leggera, la sua costruzione del mondo e il sicuro enigma. È solo un peccato che quei meravigliosi attributi siano un po’ minati da quel misero sistema di salvataggio e dal combattimento noioso.