Recensione di disprezzo – libbra di carne

Il disprezzo è progettato per essere disgustoso. Le pareti delle sue sale labirintiche sono costruite con contorsioni contorte di carne, e i suoi congegni meccanicamente complessi sono intrisi del sangue di carcasse scartate che giacciono in decomposizione senza cura. Le ispirazioni dell’estetica di Scorn sono familiari ma ben implementate, creando un’atmosfera di languore e disgusto che viene mantenuta per tutto il tempo. Tuttavia, purtroppo, il combattimento esasperante e sbilanciato di Scorn, il design irregolare del puzzle e il checkpoint severamente limitato rendono la sua ambientazione la parte meno spiacevole.

L’impressione più immediata di Scorn viene dalla sua estetica. Questo è il libro di testo HR Giger, con il talento dell’artista per le strutture biomeccaniche che influenza ogni bioma che visiti a Scorn. Se hai visto Prometheus di recente, avrai abbastanza familiarità con i tipi di layout carnosi e intrecciati che Scorn ha in serbo, con una certa varietà in ogni nuova area che impedisce alla presentazione di sembrare stantia. Tuttavia, la violenza gratuita e il frequente body horror hanno un impatto minore. C’è un certo valore di shock iniziale nel vedere il tuo braccio maciullato mentre un nuovo oggetto chiave viene bruciato in esso o guardare come un parassita si attacca al tuo corpo per strappare lentamente il tuo intestino, ma molte di queste azioni vengono ripetute abbastanza frequentemente che il loro impatto diminuisce nel tempo L’autonomia di sette ore di Scorn. La violenza di Scorn non è memorabile; invece è una partenza deludente dall’orrore ben congegnato delle sue ispirazioni, sprecando il potenziale della sua seducente estetica.

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Ora in riproduzione: Recensione video disprezzo

L’esplorazione e gli enigmi sono al centro del ciclo di gioco di Scorn. Esplorerai una manciata di diversi biomi vincolati durante ciascuno dei cinque atti del gioco, tutti grandi enigmi a più fasi composti da piccoli che devono essere risolti in un ordine specifico. La maggior parte delle soluzioni si ottiene attraverso una semplice esplorazione; ogni spazio ha più aree in cui curiosare ma di solito solo un percorso corretto da seguire, il che significa che ti imbatterai regolarmente in più vicoli ciechi prima di arrivare al percorso corretto da prendere. Le console interattive spesso ti consentono anche di manipolare lo spazio, spostandoti attorno a oggetti di grandi dimensioni per completare altri percorsi che ti consentono di avanzare ulteriormente nel bioma in cui ti trovi attualmente. Ognuno di questi spazi è come una grande macchina di Rube Goldberg che stai attivando lentamente un pezzo alla volta, ed è soddisfacente vedere i livelli piegarsi su se stessi e scattare in posizione una volta che hai tutto giù. Questo è fondamentale data la voluta mancanza di narrazione di Scorn, con solo due brevi filmati all’inizio e alla fine che ti incaricano di dare un senso a tutto ciò che c’è nel mezzo.

Gran parte di questa esplorazione è interrotta da enigmi più piccoli simili a minigiochi che sono molto meno coinvolgenti, tuttavia. Ce ne sono una manciata di tipi diversi, anche se molti di loro si ripetono in rapida successione, il che diluisce l’impatto già poco brillante che hanno. Non è che nessuno di loro sia frustrante o fastidioso con cui interagire, è più che non sono assolutamente sorprendenti. Sono a malapena colpi di scena su enigmi esistenti che probabilmente hai giocato numerose volte prima (come uno che imita la struttura del popolare gioco da tavolo Rush Hour, in cui stai spostando oggetti per creare un percorso verso un’uscita), il che è dolorosamente ovvio nonostante l’estetica grottesca sono nascosti sotto. È deludente che una tale componente fondamentale dell’esperienza di gioco di Scorn vacilla in modo così coerente, ed è particolarmente evidente, considerando quanto siano gratificanti gli enigmi più grandi.

Sebbene l’esplorazione basata su enigmi sia l’obiettivo principale, Scorn ha la sua giusta quota di combattimento, con una manciata di armi e nemici per ucciderli e diventare prominente a metà della storia. All’inizio questi incontri sono leggeri; singoli nemici ti vengono lanciati addosso, che sembrano gestibili con la potenza di fuoco limitata che hai. La prima arma che trovi ha una portata molto limitata e richiede un lungo tempo di recupero dopo soli due colpi, mentre non infligge molti danni, rendendo ogni incontro uno che richiede cautela. Questo è più frustrante che impegnativo, però. La tua velocità di movimento, anche durante lo sprint, è relativamente lenta e la mancanza di una schivata rende l’evitare i danni un lavoro ingrato. Questo principalmente perché la maggior parte dei nemici usa esclusivamente attacchi a lungo raggio e relativamente veloci, permettendo loro di colpirti molto prima che ti avvicini e continuano a farlo mentre ti affretti per ottenere i quattro o cinque colpi richiesti. Sembra tristemente sbilanciato anche nelle prime fasi, costringendo molte morti prima che tu possa progredire.

Questo da solo non è del tutto raro per i giochi horror; è normale che molti in questo genere incoraggino i giocatori a aggirare i nemici piuttosto che ingaggiarli. È chiaro che anche Scorn si aspetta questo, ma i suoi incontri di combattimento lasciano poco spazio per farlo. Sebbene alcuni nemici siano posizionati in spazi che ti consentono di trovare abilmente percorsi alternativi intorno a loro, molti di essi appaiono in corridoi stretti che non ti consentono di salire facilmente su entrambi i lati. Subirai regolarmente danni quando proverai semplicemente a superare la maggior parte dei nemici del gioco, cosa che dovrai fare spesso data la mancanza di munizioni per le armi del gioco successivo e di stazioni di salute che danno vita. Questo va oltre la semplice sfida e cade esattamente in un territorio esasperante, poiché molte morti sono il risultato di una sfida sempre più brutale di nemici che sei mal equipaggiato per affrontare e quasi incapace di evitare. Peggio ancora è il fatto che almeno una delle quattro armi di Scorn può essere completamente persa, rendendo impossibile l’avanzamento di lunghi periodi della notte di gioco con incontri pensati per strumenti che non hai (e non puoi tornare indietro per recuperare).

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Il numero crescente di incontri di combattimento evidenzia anche quanto sia brutale il sistema di checkpoint di Scorn. Ci sono stati casi in cui una morte mi ha fatto tornare indietro di più passaggi nel puzzle generale di un atto, costringendomi a rifare compiti banali (e sicuri) e ottenere di nuovo oggetti chiave prima di affrontare lo stesso nemico. C’è anche un solo checkpoint memorizzato alla volta, senza possibilità di salvare manualmente. Questo non sembra un problema inizialmente, ma diventa irritante se usato insieme a una memorizzazione nella cache della tua salute totale allo stesso tempo. Ci sono stati più casi in cui Scorn ha salvato i miei progressi mentre ero a un solo colpo dalla morte, con più nemici dietro l’angolo in agguato. L’unica altra opzione oltre a dipendere da un po’ di fortuna era ricaricare l’intero atto, il che spesso significava una perdita di ore di progresso. Questo mi è stato imposto quando il mio personaggio ha attraversato un muro e il gioco è stato salvato, riportandomi in quello stato irrecuperabile.

I salvataggi restrittivi e il combattimento sbilanciato si combinano per rendere gran parte dell’avventura di Scorn un lavoro frustrante, tradendo gli orari di apertura inizialmente promettenti che enfatizzano la risoluzione dei puzzle e l’atmosfera sopra ogni altra cosa. Anche con i piccoli enigmi deludenti, quelli generali che sono il fulcro di ogni atto sono soddisfacenti da mettere insieme lentamente, ma non abbastanza accattivanti da distrarre dalle sfide brutalmente ingiuste lungo il percorso. C’è semplicemente troppo in Scorn che funziona per allontanarti da esso piuttosto che trascinarti più a fondo, rendendo anche la sua avventura relativamente breve difficile a cui suggerirti di dedicare il tuo tempo.

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