Quale futuro per la realtà virtuale? | Finanza mondiale

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Autore: Scott Rousse


17 agosto 2022

L’anno scorso la società madre di Facebook ha cambiato nome in Meta, annunciando durante la conferenza degli sviluppatori Connect un mezzo per lavorare in un ambiente VR immersivo, con tutti gli schermi necessari e una tastiera virtuale che può essere abbinata a una reale.

Nell’ottobre 2020 il suo popolare visore Quest 2 VR è stato rilasciato a un prezzo progettato per portare la realtà virtuale alle masse. L’idea di poter lavorare da casa, o addirittura ovunque, ha preso piede durante il primo anno della pandemia, e la realtà virtuale sembra promettere che se uno dovesse preferire sedersi alla propria scrivania guardando occasionalmente fuori dalla finestra di un’astronave , allora si può.

Segnala una serie di articoli tecnologici che esaltano una visione futuristica del lavoro in cui sperimentiamo una versione del mondo in realtà virtuale o mista. Ovunque ci posiamo è il nostro ufficio. Indossiamo semplicemente un auricolare, entriamo nella vasca e andiamo via, diversi schermi virtuali in bilico di fronte a noi, forse un vassoio per tastiera personalizzato si trova in cima alle bolle, collegato in modalità wireless a un computer in un’altra stanza e in un altro mondo, quello che abbiamo usato sapere, prima di trovare qualcosa di meglio.

Lo spazio di lavoro ideale
In effetti, Meta Quest ci invita a entrare nel nostro spazio di lavoro ideale, “dove le distrazioni scompaiono e la produttività regna”. Se riesco a staccarmi dalla fastidiosa sensazione che una nuova era di maggiore produttività sarà preceduta da un’enorme quantità di risoluzione dei problemi mentre annuisco attraverso diversi menu di impostazioni virtuali, fino alle caviglie nell’acqua tiepida del bagno, allora sarei d’accordo sul fatto che il futuro del lavoro lo fa sembra promettente.

Ma una preoccupazione che ho con i dispositivi progettati sia per il lavoro che per il gioco è che non si prestano bene alla disciplina, e se possiamo lavorare dove vogliamo, significa che dovremmo? La pandemia ha offerto sia ai datori di lavoro che ai dipendenti l’opportunità di reimmaginare ciò che il lavoro potrebbe e dovrebbe essere, ma non credo che ci sia un ampio consenso su cosa sia, anche se scommetto che ora ognuno di noi ha una preferenza in un modo o nell’altro. La realtà virtuale ci ha aperto la possibilità di ridefinire ulteriormente i confini del nostro ufficio ideale e anche l’esperienza lavorativa complessiva, ma a quale costo? Se i nostri orari di lavoro implicano l’uso di una cuffia e i nostri tempi di inattività implicano anche l’uso di una cuffia, allora forse tutto ciò che stiamo davvero facendo è tentare di evadere dalla realtà.

Gran parte della ricerca attuale sull’uso della realtà virtuale tende a concentrarsi sulla “malattia informatica”, una forma di cinetosi indotta dall’immersione nella realtà virtuale che può produrre effetti fisiologici come nausea, vertigini e perdita di consapevolezza spaziale, secondo una revisione della letteratura pubblicata dal Dipartimento per le imprese, l’energia e la strategia industriale del governo del Regno Unito, intitolato La sicurezza dei sistemi domestici di realtà virtuale.

Gli effetti a lungo termine dell’uso prolungato della realtà virtuale sono relativamente sconosciuti per il momento poiché sono necessarie ulteriori ricerche, ma è giusto sostenere che una tecnologia che tenta di ridisegnare la nostra percezione della realtà potrebbe avere effetti inaspettati e potenzialmente pericolosi.

Una tabella di marcia realistica
E la realtà virtuale come tecnologia è ancora agli albori. La tabella di marcia di Meta ora include Project Cambria, un visore VR di fascia più alta che uscirà quest’anno, a cui seguirà la sua prossima iterazione del visore Quest VR nel 2023 e altri due visori l’anno successivo. Sembra che Meta stia adottando un programma di rilascio familiare ai possessori di smartphone e smartwatch, un segno promettente che si impegna a servire la sua visione del Metaverso e ad estendere la missione di Facebook del 2004 di “avvicinare il mondo”, anche se in un modo nuova frontiera digitale.

Ma è importante ricordare che tutto questo è ancora in fase di costruzione. Lo spazio VR è un focolaio di sviluppo e innovazione e questo si riflette nel programma di aggiornamento regolare di Quest 2, che sblocca nuove funzionalità per il visore. A settembre 2020, la società ha annunciato una nuova funzionalità denominata Infinite Office, uno spazio ufficio in realtà virtuale che traccia efficacemente la tua tastiera reale, consentendo una produttività da solista coinvolgente, ma questa sembra una strana aggiunta per un visore commercializzato principalmente per i giocatori.

Nell’aprile dello scorso anno, il vicepresidente di Facebook Reality Labs Andrew Bosworth si è impegnato in una discussione spaziale su Twitter in cui ha affermato: “C’è questa vecchia storia nell’era dei PC chiamata ‘il motivo per acquistare e la scusa per acquistare’ e il motivo per comprare un PC era per giocare, la scusa per comprare era fare fogli di calcolo. E finché non potevi fare sia giochi che fogli di calcolo non potevi comprarlo perché hai bisogno sia del motivo che della scusa”.

Questa è una rivelazione interessante, non perché parli delle motivazioni principali dell’umanità, ma perché c’è un’accettazione implicita che il gioco possa vincere nella battaglia per la realtà virtuale e va bene. L’obiettivo di Meta al momento è un’adozione diffusa e con la realtà virtuale che sembra meno una moda passeggera e più un movimento, sembra che stiano riuscendo a realizzare questa visione per rendere la realtà virtuale una realtà mainstream.

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