Prodeus – Punteggiatura zero – L’escapist

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La continua sovrabbondanza di sparatutto indie retrò boomer ha dimostrato l’assoluta madre di puttana fuori dalla teoria dell’onda nostalgica di 20 anni, quindi ora sto solo cercando di pensare a un modo per sfruttarla. Forse potremmo trasmettere un popolare cartone animato per bambini in cui la trama di ogni episodio è risolta da un personaggio che si dà fuoco, quindi aspettare vent’anni e acquistare una partecipazione di controllo in tutti i principali produttori di unguenti per ustioni… o forse in alternativa semplicemente ritagliare un altro fottuto clone di Doom. Il che mi porta all’argomento di oggi, Prodeus, da non confondere con Proteus, che era un simulatore ambulante del 2013. O Parodius, che era una serie di graziosi sparatutto arcade. O addirittura Probo, che era un imperatore romano nel 3° secolo d.C. che a suo dire era molto favorevole ai trasporti pubblici. Prodeus è un clone di Doom, e mentre “Doom clone” è in gran parte un termine obsoleto per FPS prima che il genere fosse completamente codificato, non riesco a pensare a una descrizione più adeguata per Prodeus, non mentre è uno sparatutto in prima persona 2.5D su un corpulento ma un soldato straordinariamente svelto che combatte i demoni dell’inferno su una stazione spaziale. Ha anche gli stessi dannati mostri. Zombie man, diavoletto palla di fuoco, malvagia decorazione natalizia, fastidiosa puntura di teschio volante, malvagia decorazione natalizia che sputa fastidiose punture di teschio volante…

In effetti, mi chiedo se all’inizio fosse una sorta di mod HD Doom, il genere di cose che quei masticatori di spazzolini da denti strazianti nella comunità del modding di Doom si impegnano costantemente per evitare di dover giocare a un altro fottuto gioco. di questi giorni, ma dopo che i creatori hanno avuto una specie di scoreggia di sanità mentale si sono resi conto che sarebbe stato molto più bello essere effettivamente pagati per tutto quel fottuto lavoro, ed eccoci qui. Quanto lavoro, Yahtzee? Bene, oltre all’illuminazione moderna e alle texture e agli inevitabili effetti gore che gocciolano dal soffitto, Prodeus sta facendo del suo meglio per far sembrare lo spritework 2D una grafica 3D. Sai come gli sprite 2D in Doom sembravano sempre girarsi verso di te perché non c’era uno sprite diverso per ogni angolo da cui potevi vederli? Bene, in Prodeus, esiste uno sprite diverso per ogni angolo, così come ogni angolo verticale, per ogni singolo fotogramma di animazione di ogni singola entità. Ovviamente si tratta di bustine di tè usate mentalmente nelle orbite, perché a quel punto sarebbe circa dieci miliardi di volte più facile usare solo modelli 3D.

Questo look è stato scelto per deliberati motivi stilistici. Da un lato, è il buon vecchio stile di mettersi in mostra, come ricreare l’Ultima Cena disponendo delicatamente Cheerios di diversi colori su un parcheggio. Ovviamente sarebbe stato più semplice stampare un risultato di ricerca di immagini di Google e incollarlo sugli occhiali, ma non è questo il punto: l’enorme quantità di sforzi inutili è ciò che lo rende impressionante. E ci sono altre ragioni per questo: evocare e migliorare contemporaneamente il classico look retrò degli sparatutto boomer, e come ho detto nella mia recensione retrospettiva su Doom, quei nemici sprite pixelati croccanti rappresentano una maggiore opportunità perché è molto più facile distinguerli dal l’ambiente di sfondo, in contrasto con l’oscuro attesa di frammenti indistinti di un muro alto fino al petto per rispondere al fuoco come si vede in Gears of Wars of the World. “Che cosa? I nemici Sprite non sono oscuri e indistinti?” No, Prodeus, e… “Oh no! Mi dispiace tanto!” No, ah… non stavo insinuando che fosse una brutta cosa, Prodeus, stavo solo dicendo “Faremo meglio a fare del nostro meglio per renderli il più oscuri e indistinti possibile comunque e tutti con la stessa combinazione di colori! Uff, ora siamo dei veri game designer”.

Beh, non tutti con la stessa combinazione di colori, in realtà. Ci sono due fazioni di demoni che si combattono ogni volta che si incontrano: il Team Blueberry Ice e il Team Orange You’re Glad You’re In The Chaos Dimension. Fa tutto parte della trama in corso che sono pronto a dire provvisoriamente che Prodeus ha. È difficile esserne sicuri perché è per lo più fornito attraverso descrizioni a livello di frase sullo schermo della mappa che a malapena notiamo perché stiamo saltellando impazientemente su e giù sui nostri seggioloni aspettando che altri cattivi schizzino come piatti di spaghetti alla bolognese capovolti. E comunque non possono entrare molto nei dettagli perché il testo su tutte le schermate dei menu è davvero stranamente grande. Le opzioni del menu del titolo sono tutte in un gigantesco carattere Arial predefinito, una qualità che normalmente associo alle porte mobili o ai giochi progettati per cretini con la masturbazione senza capacità di attenzione, ma mi ripeto. Ho l’impressione che Prodeus voglia porsi come la nuova base per i tiratori del boom per prendere il posto di Doom. Con il suo testo leggibile in modo aggressivo, l’impostazione FPS generica, la trama non invadente e gli effetti cruenti ispirati a un episodio di Double Dare girato sconsideratamente dal vivo in una struttura illecita per il prelievo di organi, stanno sicuramente girando per un ampio appeal.

Inoltre, c’è un supporto per le mod completamente integrato e un editor di livelli per attirare tutti i suddetti modder di Doom che infastidiscono gli animali domestici dalla bocca schiumosa e unire tutto lo sparatutto boomer sotto un baldacchino universale e leggermente dall’odore strano. In effetti, il supporto per le mod è così anticipato che ci vuole un bel po’ di clic sui menu per trovare persino la fottuta campagna predefinita, che si trova in cima a un elenco a discesa di campagne senza un’enfasi maggiore di una qualsiasi delle spine in cima al dispositivo di intercettazione preferito di Satana. Non che sia un ripensamento, il design dei livelli in mostra nella campagna predefinita è fottutamente stellare. Nonostante abbia fatto lo sparatutto boomer retrò in cui ogni livello è un labirinto di corridoi di caccia alle chiavi disposto come una fontana di vomito Lego, non mi sono mai sentito perso, confuso o frustrato. Il passo successivo è stato sempre chiaro, grazie alla disposizione intuitiva della stanza o al gioco che si generava continuamente in più gribblies davanti alla porta che dovresti attraversare dopo, perché navigare negli sparatutto è come essere un senatore americano; sai che stai facendo la cosa giusta quando continui a essere bloccato dalle fiche.

Le pistole sono la solita parata – pistola, fucile a pompa, pistola rapida, fucile più grande, lanciagranate, lanciarazzi, un mucchio di pistole esotiche traballanti che sparano una serie di effetti di luce di Photoshop – e per lo più vanno bene, il superfucile non è del tutto ha avuto l’impatto che mi piace, suona più come schiaffeggiare una scrivania con un righello di metallo che un baby monster truck che rutta catastroficamente il proprio intestino inferiore. Tutto sommato Prodeus graffia assolutamente il prurito del boomer shooter, ma quel pensiero fa sorgere la domanda: di quanti graffi ha bisogno questo fottuto prurito? Abbiamo superato da tempo il punto di dover chiamare la clinica per gli eczemi e probabilmente stiamo per colpire l’osso. La vera domanda è: Prodeus è un clone di Doom che eclissa la sua influenza primaria, il modo in cui Shakespeare ha eclissato Chaucer, il modo in cui Hemingway ha eclissato un grande secchio di whisky. Bene, non è all’altezza in un’area: mentre Doom non ha animato ogni sprite da ogni angolazione immaginabile come un pazzo artista di zootropi in isolamento, potresti immediatamente distinguere ogni mostro anche a grande distanza. Che cos’è? Tre pixel. Di che colore sono? Rosa caldo? È un demone mignolo, tira fuori la motosega. Con Prodeus è più simile, cos’è? È una cosa oscura con frammenti luminosi. La cosa oscura di base con pezzi luminosi o la cosa oscura che brandisce una pistola a catena con pezzi luminosi? Aspetta, aspetta tre secondi. Quanto sei morto adesso? Molto. Era il secondo.

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