Perché il ritorno dei giochi per console a 30fps è inevitabile

La scorsa settimana sono stati pubblicati due nuovi giochi che non supportano i giochi a 60 frame al secondo su console PlayStation 5 o Xbox Series, Gotham Knights e A Plague Tale: Requiem. Molti sosterrebbero che una delle più grandi vittorie della nuova ondata di console è stata che la maggior parte dei titoli supporta 60fps – o addirittura 120fps – rappresentando un miglioramento rivoluzionario rispetto ai 30fps standard dell’ultima generazione. La domanda è perché questa coppia di titoli non supporta questa opzione e se indica l’inizio della fine dei 60 fps come standard per i giochi su console.

È una domanda difficile a cui rispondere, ma alla fine ritengo inevitabile che la proliferazione del supporto a 60 fps rallenterà in modo significativo, anche perché così tanti titoli stanno cercando di sfruttare l’intera gamma di funzionalità offerte dall’Unreal Engine 5 di Epic, che pone le basi per un nuovo paradigma di rendering 3D. Abbiamo già avuto il nostro primo assaggio del tipo di fedeltà che UE5 offre grazie alla fenomenale demo dell’anno scorso – The Matrix Awakens – basata su una prima interpretazione delle caratteristiche del motore. Lumen, sfruttando le funzionalità di ray tracing con accelerazione hardware, offre una soluzione di illuminazione sorprendentemente realistica, mentre Nanite offre un livello di dettaglio geometrico superiore al rendering tradizionale.

È abbastanza diverso da tutto ciò che abbiamo visto prima, ma il punto è che la demo gira a 30 fps incoerenti durante il gioco, mentre i filmati funzionano a 24 fps letteralmente cinematografici. Sia la CPU che la GPU vengono messe alla prova qui, quindi il semplice ridimensionamento della risoluzione per migliorare il frame rate non sarà di grande aiuto.

L’ultimo DF Direct Weekly affronta l’intera situazione a 30fps di Gotham Knights/Plague Tale.

A questo punto, vale la pena sottolineare che questa demo è in esecuzione su una versione precedente di UE5 e la nostra comprensione è che l’ultima versione è più performante e può solo migliorare. È anche nostra opinione che sviluppatori come The Coalition, custodi del franchise di Gears of War, sarebbero restii a tornare a 30fps. Altri avvertimenti? Mentre così tanti produttori di giochi tripla A potrebbero rivolgersi a UE5, non vi è alcun obbligo di usarlo delle sue caratteristiche di rendering all’avanguardia in combinazione: il renderer standard sarà sempre presente, come evidenziato da Fortnite, che gira anche su Unreal Engine 5. Tuttavia, mentre la generazione continua, se un gioco deve supportare 60fps, deve essere integrato nel design e contabilizzato in un modo che non si applica necessariamente ai giochi che abbiamo giocato su PS5 e Xbox Series fino ad oggi.

Il motivo per cui abbiamo assistito a una proliferazione di modalità di gioco a 60 fps e 120 fps negli ultimi due anni è in gran parte dovuto a un periodo di sviluppo di console tra generazioni di durata senza precedenti. Una combinazione di una vasta base installata di macchine di ultima generazione, insieme alle loro somiglianze architettoniche con la nuova ondata di macchine, ha fornito a sviluppatori ed editori i mezzi per creare giochi per console vecchie e nuove in tandem, invece di coltivare sub-par port per macchine più vecchie, come è successo nei precedenti periodi di transizione della console. La necessità di supportare piattaforme con CPU deboli come AMD Jaguar significa che la potenza di elaborazione è immediatamente disponibile per almeno raddoppiare le prestazioni sull’hardware della console più recente. Il lato grafico dell’equazione è ancora più scalabile.

L’arrivo di A Plague Tale: Requiem e Gotham Knights in esecuzione a 30fps avviene in parallelo con quei titoli non ricevere versioni last-gen, anche se per ragioni molto diverse. Abbiamo emesso il nostro verdetto su Gotham Knights, che sembra un titolo cross-gen anche se le versioni Xbox One e PS4 erano in scatola. Ora abbiamo anche avuto la possibilità di giocare a Gotham Knights su PC, dove troviamo un gioco con profondi problemi di utilizzo di CPU e GPU al punto che anche un Core i9 12900K accoppiato con un RTX 4090 non può offrire un’esperienza continua a 60 fps e dove il Il preferito dalla CPU tradizionale, il Ryzen 5 3600, fatica a raggiungere i 30 fps con le impostazioni predefinite con il ray tracing abilitato.

Gotham Knights non ha solo problemi su console, ma per qualche motivo è profondamente limitato dalla CPU anche su PC, come mostrato su un rig mainstream. Nemmeno un Core i9 12900K abbinato a un RTX 4090 può superare completamente i problemi.

Per dirla brutalmente, la natura a 30 fps di Gotham Knights su console sembra essere dovuta alla paternità del gioco piuttosto che alle capacità grezze dell’hardware. È solo una speculazione ovviamente, ma in base a ciò che abbiamo visto, la potenza della forza bruta delle nuove macchine viene utilizzata per creare un gioco che probabilmente non potrebbe funzionare bene su PS4 e Xbox One, anche a livello base su PS5 e Hardware della serie Xbox. Per estensione, non è il miglior esempio del perché potrebbe arrivare una transizione ai giochi per console a 30 fps.

A Plague Tale: Requiem è molto più interessante, semplicemente perché la reputazione e i risultati di Asobo Studio sono eccezionalmente impressionanti. Qui troviamo un gioco che sta spingendo livelli fenomenali di dettaglio, materiali e personaggi meravigliosi e una soluzione di illuminazione straordinaria. Su PlayStation 5 e Xbox Series X, la risoluzione nativa è 2560×1440, utilizzando l’accumulo temporale per eseguire l’upscaling a un 4K dall’aspetto convincente, mentre Series S funziona a 900p con un target di output di 1080p. 30 fotogrammi al secondo sono l’obiettivo, ma la fedeltà che Asobo punta può vedere PlayStation 5 in particolare scendere al di sotto dell’obiettivo di prestazioni.

Ad esempio, una modalità di prestazioni a 1080p sarebbe possibile per questo titolo per le console premium? Dopotutto, se la serie S offre 900p30, l’idea che la serie X, con un teorico miglioramento di 3 volte alla potenza della GPU, possa fornire 1080p60 non sembra scandaloso. A questo punto, dobbiamo considerare che gli sviluppatori non lo sono prendere di mira le CPU delle console di ultima generazione potrebbe già mettere alla prova i colori Zen 2 con i loro ultimi prodotti. Il nostro amico dell’Analog Foundry, dal nome brillante, ha presentato la sua interpretazione delle impostazioni ottimizzate di A Plague Tale per l’uso su una RTX 3070 abbinata a una CPU Ryzen 7 3700X, basata sulla stessa architettura Zen 2 delle console. questa clip suggerisce che le prestazioni possono scendere tra gli anni ’30 medio-alti, probabilmente a causa dei limiti della CPU poiché la GPU è chiaramente sottoutilizzata. Sulla base del filmato, l’esecuzione di quelle migliaia di tariffe ha un costo.

Il verdetto del Digital Foundry su A Plague Tale: Requiem, in esecuzione su console.

Gli obiettivi sono cambiati con Asobo Studio che ha optato per la fedeltà e la realizzazione visiva rispetto alle prestazioni, ma c’è una svolta tramite il supporto per 40 fps su display a 120 Hz. Gli studi proprietari di Sony hanno sostenuto l’uso di modalità fedeltà a 40 fps per gran parte della sua produzione recente, tra cui Uncharted: The Legacy Collection, Horizon Forbidden West e The Last of Us Part 1. La tendenza è stata lanciata da Insomniac Games, dove il suo Spider-Man titoli e Ratchet and Clank: Rift in Time ha mostrato la funzione. Il motivo per cui esistono 30fps in primo luogo è che si divide nettamente nella frequenza di aggiornamento di 60Hz della maggior parte dei display: lo stesso frame persiste per due aggiornamenti dello schermo e sembra coerente. 40fps è la logica progressione per la nuova ondata di schermi a 120Hz: lo schermo si aggiorna tre volte per frame di gioco e offre un aspetto molto più fluido rispetto a 30fps.

Questo può sembrare strano quando stai “solo” ottenendo 10 fotogrammi in più al secondo ma il frame-rate non è lineare, il frame-time lo è. A 30 fps si aggiorna ogni 33,3 ms, a 60 fps si aggiorna ogni 16,7 ms. Puntare a 40 fps ti mette nel mezzo con una persistenza di 25 ms per frame. Potrebbe essere “solo” 10 fps in più, ma sembra molto più fluido perché si trova esattamente nel punto intermedio tra una presentazione a 30 fps e 60 fps.

Per illustrare perché il frame-time è una metrica di prestazioni più utile del frame-rate, considera questo: la differenza tra 30 fps e 60 fps è 30 fps, ma lo è anche la differenza tra 90 fps e 120 fps. Tuttavia, il miglioramento del frame-time, che è essenzialmente il modo in cui si percepisce il flusso del gioco, scende di 16,7 ms nel salto da 30 fps a 60 fps. Tuttavia, l’aumento del frame rate da 90 fps a 120 fps riduce solo il frame-time di 2,8 ms. Più veloce è meglio, ma man mano che il frame rate aumenta, gli effettivi miglioramenti percettibili delle prestazioni entrano rapidamente nel regno dei rendimenti decrescenti. Allo stesso modo, ridurre il frame-time da 33,3 ms (30 fps) a 25 ms (40 fps) è molto più vincente dal punto di vista percettivo di quanto suggerisca il valore del frame rate.

Il passaggio a 40 fotogrammi al secondo su un display a 120 Hz potrebbe diventare lo standard per prestazioni più elevate in futuro. In questo video spieghiamo perché gli sviluppatori scelgono di supportarlo e perché funziona bene.

The Plague Tale: Requiem non supporta i 60 fps, ma se giochi su un display a 120 Hz, l’obiettivo del frame rate si sposta invece a 40 fps. In breve, si potrebbe ben descriverla come la “modalità prestazioni” del futuro, aprendo le porte a giochi più fluidi e reattivi anche se non sono proprio “caduti” a 60 fps. È difficile descrivere quanto sia efficace a meno che non lo si veda in azione, ma sfortunatamente non credo che A Plague Tale: Requiem sia la migliore vetrina per la tecnica poiché il frame-rate è ancora notevolmente variabile, anche con VRR. Mira a 40fps/25ms ma non è bloccato.

Tuttavia, vale la pena dare un’occhiata ai titoli di Insomniac per vedere come funzionano quando le prestazioni sono costanti. Consiglio anche Horizon Forbidden West, dove si vede uno scambio diretto tra chiarezza visiva (modalità fedeltà 40 fps) e gameplay più fluido (modalità prestazioni 60 fps). I numeri “40 vs 60” sembrano netti, ma la verità è che giocherei felicemente su entrambe le impostazioni e quindi, per estensione, se 40fps fosse l’unica opzione disponibile per “prestazioni più elevate”, sarei soddisfatto della presentazione e difficilmente si sentirebbe sminuito.

Quindi, poiché il malessere cross-gen lascia il posto a titoli che si rivolgono solo alle console attuali, dovremmo aspettarci di vedere meno titoli in esecuzione a 60 frame al secondo: è inevitabile. 60fps non è più un dato automatico, diventa un elemento di design che gli sviluppatori devono aggirare e pianificare in modo più diligente. Sulla base di ciò che abbiamo visto finora, penso che la sorpresa più grande sia che stiamo già vedendo titoli che devono affrontare sfide CPU. Nel caso di Gotham Knights, è difficile capire perché un mondo aperto relativamente semplice stia causando questi problemi, ma guardando A Plague Tale: la moltitudine di ratti di Requiem, o esaminando quanto l’Unreal Engine 5 sia intensivo per la CPU in questo momento (anche su livelli elevati -fine PC!) ci sono valide ragioni per cui i 60fps potrebbero non essere raggiungibili – e alla fine dobbiamo fidarci degli sviluppatori per fornire ciò che è meglio per il gioco. E se le prestazioni sono davvero una priorità assoluta, la piattaforma PC sarà sempre a tua disposizione.

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