No Man’s Sky – Recensione delle prestazioni di Switch

Creare un intero universo di stelle e pianeti non è un’impresa da poco, ma Hello Games ha fatto proprio questo nel gioco del 2016 No Man’s Sky. Tuttavia, per quanto sia stata una sfida monumentale, portare lo stesso universo nella memoria relativamente piccola e nel budget hardware di Nintendo Switch è a dir poco galattico.

Condensare l’Universo

Switch ha continuato la tendenza di Nintendo a trovare successo all’interno del proprio mercato e ha goduto di quelle ricchezze con la maggior parte dei giochi di terze parti di tutte le sue console. Molti di questi port hanno presentato una battaglia in salita data la potenza di elaborazione limitata di Switch, ma con No Man’s Sky gli ostacoli sono un po’ più grandi. Nonostante queste riserve, ci è stato dato il Monty completo in modalità mobile o ancorata: viaggi intergalattici, scoperta infinita di pianeti e raccolta sono tutti nel menu, così come stazioni spaziali, battaglie e modalità multiple, tutto grazie al recente Patch di aggiornamento Waypoint v4.0 – che porta la versione Switch in linea con tutti gli altri formati, incluso il PC.

Cioè, a parte due aree chiave, che sono entrambe legate alle prestazioni. Il multiplayer è forse l’omissione più grande, ma il gioco è comunque in gran parte giocato da solo, quindi non è la cosa peggiore da perdere. L’altro sono gli insediamenti di grandi dimensioni, sempre riconducibili agli stessi vincoli tecnico/prestazioni. Pertanto, dal punto di vista dei contenuti, il team di Hello Games ha miracolosamente condensato tutto in questo minuscolo fattore di forma, ma ha evitato di annacquarlo. Come ora ti aspetteresti, però, ciò è arrivato con alcune modifiche e riduzioni specifiche.

  • La densità mondiale è ridotta rispetto alla versione PS4, che sto usando come base.
  • Dettagli ridotti su erba, flora e fauna, numero di oggetti, varietà di texture e risoluzione.
  • Gli effetti alfa come erba, alberi e la loro risoluzione e quantità, insieme agli effetti particellari, hanno tutti un livello inferiore rispetto alla PS4. Questo non è inaspettato e dipende dal pianeta in cui ti trovi, ma il motore procedurale probabilmente ha un range di draw e polycount entro cui lavorare, che è ridotto su Switch.
  • LoD è uno dei più evidenti. Il gioco ha un pop-in di oggetti anche su PC di fascia alta con il motore di creazione procedurale che lo alimenta, che è identico qui a tutte le altre versioni, causando in parte ciò. Ma su Switch la distanza quasi media può spesso essere priva di qualsiasi disordine o dettaglio, con molti pianeti che fanno affidamento solo sullo strato di albedo superficiale per la sua identità. Il pop-in è peggiore, tuttavia, con gli sprite dei cartelloni pubblicitari utilizzati molto vicino alla fotocamera e una gamma molto più breve di erba testata alfa.
  • Gli effetti di luce sono ridotti su PS4 così come molti effetti post, con l’eccellente sfocatura del movimento per oggetto completamente rimossa, una profondità di campo bokeh più economica basata sugli sprite e gli strati di materiale e le decalcomanie sono stati ridotti.
  • Altre riduzioni arrivano quando CPU e RAM raggiungono un punto di rottura. A un livello molto alto, lo Switch ha il 50% in meno di RAM e colori della CPU rispetto alla PS4. Le riduzioni dell’animazione della CPU causano aggiornamenti dimezzati a meno che i personaggi non siano a pochi passi da te. La qualità del suono è buona, ma sembra che ci siano meno campioni e meno elaborazioni utilizzate e la varietà dei suoni degli oggetti è ridotta a un sottoinsieme più piccolo.
  • La volumetria e l’alfa sono tutte a una risoluzione dimezzata rispetto al buffer nativo dello schermo o inferiore.

Va sottolineato che nonostante tutte queste aree, e probabilmente anche di più, il gioco non perde nulla della sua meraviglia e del suo fascino. Le nuvole volumetriche coprono ancora l’atmosfera del pianeta, le tempeste meteorologiche si riversano e riempiono lo schermo, permane un’ora dinamica completa del ciclo diurno e notturno e gli animali vagano e sono ancora tutti generati e animati proceduralmente, dandoti la stessa natura casuale di ogni mondo no importa quanti ne trovi.

In definitiva, il più grande indicatore visivo che stai giocando su Switch è quando lo fai su un grande schermo. La risoluzione del gioco quando è agganciato è di circa 1120×630, senza AA, ma sembra essere applicato un passaggio di nitidezza che lo pulisce quando è fermo. DRS potrebbe essere in uso, ma sembra essere una risoluzione fissa. I risultati sono buoni ma fangosi e abbastanza rumorosi a seconda della costruzione della scena. Lasciare AA fuori dalla suite di post è spesso una scelta con molti giochi Switch, poiché escluderlo può recuperare quei ms vitali per una risoluzione o effetti più elevati o entrambi, a scapito del luccichio ma con un QI più nitido. Ha un aspetto migliore su uno schermo 1080p più piccolo e, a seconda della quantità di elementi sub-pixel come l’erba sullo schermo, i risultati possono essere da ottimi a rumorosi.

Il mondo intero nelle tue mani

Sorprendentemente, la modalità portatile riduce meno del previsto. I tagli alla risoluzione sono i maggiori e possono influenzare molti aspetti all’interno del rendering. La qualità delle mappe delle ombre è simile, ma gli impostori possono essere usati ancora più vicini invece della geometria reale, e anche in questo caso i livelli di LoD sono ridotti in tutti i test di profondità, il che significa che i conteggi dei poli oggetti sono sempre più bassi rispetto a quando sono agganciati, così come le mappe delle texture e i dettagli. Gran parte della riduzione dell’immagine e del LoD inferiore percepito è dovuto alla risoluzione, che è stata ridotta di un ulteriore 36% a un output di circa 896×504.

In altre parole, la modalità docked funziona con una risoluzione superiore del 56% rispetto alla modalità palmare. Quando ti muovi, però, le riduzioni sono molto meno evidenti, al punto che la modalità portatile è il mio modo preferito per giocare a questa incredibile avventura. Sembra sufficientemente epico e unico per essere ancora affascinante per qualcuno come me che ha giocato al gioco sin dal suo lancio.

La versione Steam Deck ha molto da ringraziare per questo, poiché è stato dopo quell’aggiornamento che è stata sollevata la possibilità di una porta Switch. Il team prevedeva di apportare tagli al codice del motore, in particolare relativo alla generazione procedurale, ma alla fine l’hanno fatto funzionare senza modifiche.

Test delle prestazioni

Le prestazioni sono un’altra area che avrebbe potuto essere un problema e nella maggior parte delle sezioni giocate e testate, mantiene una buona consegna di quel target di 30 fps. Alcuni salti, di nuovo probabilmente legati alla memoria dal suo motore a doppio buffer, possono causare punti di 16, 33 e 50 ms, ma spesso il tempo di frame è perfetto di 33 ms, anche se possono verificarsi cali. Lo strumento di mining ha un impatto particolare sulle prestazioni in tutte le versioni, e qui la versione Switch diventa appena al di sopra degli adolescenti. Con una scorta infinita di pianeti, non si può escludere che alcuni di questi possano anche scendere a questi livelli o meno, come può accadere su PS4, anche se con una potenza e un carico visivo significativamente maggiori. Quella versione può sbloccare il framerate nel menu per raggiungere quasi i 60 fps, probabilmente con CPU limitata. Considerando che questo gioco richiede i 7 colori della CPU Jaguar PS4, è una maratona sui colori 4 Arm del palmare Nintendo. Spesso anche se la PS4 è comodamente a 30fps, che è dove può essere limitato, come lo è la versione Switch, e le prestazioni possono sembrare più coerenti rispetto alla versione PS4 senza limiti. Saluto comunque la scelta offerta, ma Switch è meglio per il tappo.

Il caricamento è un’area che migliora rispetto alla PS4, essendo circa il 22% più veloce a 1 minuto e 10 secondi contro 1 minuto e 29 secondi. Una volta ricaricato il tuo salvataggio, potrai goderti la stessa esplorazione senza interruzioni e l’esperienza da pianeta a pianeta, da sistema solare a sistema solare.

Riepilogo

La scala di questo gioco e motore rimane incredibile, ma si adatta altrettanto bene a tutto l’hardware. La scala dei pianeti è identica a quella delle macchine più grandi, anche se i pianeti perdono parte del trambusto che deriva dalle significative riduzioni della densità di prossimità. La bolla visibile di pop-in intorno a te è più facile da notare, i dettagli sono macchiati, le creature e le formazioni sono costruite con un numero di triangoli inferiore. Ma rapidamente tutto questo viene dimenticato poiché Switch offre l’essenza al centro degli obiettivi del team. La meraviglia del viaggio, dello spazio, dell’avventura e dell’esplorazione. I sacrifici intelligenti fatti dal team offrono una versione impressionante che si adatta bene alla tecnologia mobile di 8 anni, ma mi sembra ancora un’era spaziale.

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