Le innovative impostazioni di accessibilità di Street Fighter 6 rappresentano un enorme balzo in avanti per i giocatori ipovedenti e per il genere

I giochi di combattimento sono un linguaggio universale che ha costruito così tanti ponti in tutto il mondo e Capcom sta cercando di fare di più per assicurarsi che tutti possano godersi il calore della battaglia.

Una delle caratteristiche più innovative di Street Fighter 6 non deriva dalle sue meccaniche di base, ma piuttosto dalle sue impostazioni di accessibilità pensate per aiutare i giocatori con problemi di vista.

Nascosta nel menu delle opzioni di SF6 c’è una scheda delle impostazioni audio che va molto più in profondità di qualsiasi altro gioco di combattimento a cui possiamo pensare.

Attraverso l’uso delle impostazioni dettagliate del volume degli effetti sonori e delle impostazioni di accessibilità in battaglia, i giocatori possono personalizzare completamente quanto sono alti e bassi i suoni di qualsiasi cosa, dai colpi, ai passi e persino ai movimenti dei vestiti.

Questo può essere fatto un ulteriore passo avanti aggiungendo nuovi effetti sonori al gameplay per fornire informazioni sulla distanza tra i personaggi, il livello del metro, quale forza di attacco è stata utilizzata e anche se una mossa si incrocia.

Tutte queste opzioni consentono di vivere il gameplay interamente attraverso segnali audio, se necessario.

Non ricordiamo di aver mai visto un altro picchiaduro avvicinarsi al livello di accessibilità e personalizzazione offerti in SF6, e il tentativo di cercare altri esempi non ha offerto nulla, ma correggici nei commenti se ci sbagliamo qui.

“Ho giocato di più con la beta di #sf6”, ha scritto BlindWarrior Sven su Twitter. “Sono impressionato dalle opzioni audio aggiuntive in questa nuova versione di @streetfighter. Sono contento di averle permesso di testarle. Più avanti questa settimana scriverò le mie esperienze e i miei suggerimenti per migliorare ancora di più le cose! Finora Capcom ha fatto bene!”

BlindWarriorSven è un grande giocatore di Street Fighter 5 che è entrato nel grado Ultra Diamond all’inizio di quest’anno senza l’aiuto di tutte queste opzioni, quindi è bello vedere che gli piace quello che ha sentito finora.

Abbiamo avuto la possibilità di parlare con Sven dei suoi pensieri e sentimenti personali sulle opzioni SF6 ora che ha avuto più tempo per sperimentarle e pensare all’esperienza, e sembra ancora piuttosto positivo su ciò che c’è.

Cavallo nero: Quanto tempo hai dedicato a provare le nuove impostazioni di accessibilità audio nella versione beta e quali sono state le tue prime impressioni?

BlindWarrior Sven: Insieme al mio amico MrJoe94, ho testato la beta SF6 per molte ore lo scorso fine settimana. La maggior parte dei test si è concentrata sulle opzioni di accessibilità audio e sulla navigazione nell’Hub di battaglia. Quindi quello che abbiamo fatto è stato attivare tutte le opzioni di accessibilità audio, avviare una corrispondenza tra loro e scoprire quali segnali audio potevo sentire.

Dopo ogni partita, abbiamo disattivato una funzione di accessibilità per vedere quali differenze apportava. La mia prima impressione è che Capcom stia facendo un ottimo lavoro implementando queste funzionalità. Alcuni di loro sono più utili di altri per me, ma penso che possano essere utili sia per i principianti che per i giocatori ciechi avanzati. È un ottimo inizio, ma c’è spazio per miglioramenti.

Cavallo nero: Quale delle caratteristiche audio pensi sia il più grande cambiamento di gioco e come cambia il modo in cui puoi giocare?

BlindWarrior Sven: Personalmente, penso che l’opzione del suono di attacco “alto/normale/basso” sarà molto utile, specialmente quando Capcom aggiungerà il mio feedback suggerito su questa funzione in un prossimo aggiornamento.

Il motivo per cui questa funzione di accessibilità è importante è che ora è molto più facile sapere se un attacco è stato un attacco normale o un attacco basso. Questo potrebbe essere molto utile, specialmente sul blocco. In SF5, ad esempio, un calcio pesante in piedi o uno sweep potrebbe suonare molto simile. E dove un calcio pesante in piedi potrebbe essere sicuro, una spazzata non lo è. Quindi spero che con questa funzione sarò ancora più bravo a punire attacchi specifici al blocco.

Cavallo nero: Ci sono impostazioni che ritieni debbano ancora essere modificate e c’è qualcosa che vorresti aggiungere al gioco?

BlindWarrior Sven: Ho appena inviato il mio feedback a Capcom con circa 15-20 modifiche, che penso potrebbero essere molto utili sia per i principianti che per i giocatori ciechi avanzati. Quindi fammi scegliere uno di loro.

Quando dai un’occhiata alle opzioni di accessibilità, c’è un’opzione che attiverà un segnale audio per indicare la distanza tra i personaggi. Durante una partita ci sarà un suono costante che cambierà da un tono basso a un tono acuto.

Anche se questo può essere molto utile in modalità allenamento per esercitarsi sul distanziamento e simili, in una partita reale può essere un po’ troppo. Un’ottima aggiunta sarebbe un’opzione che dà al giocatore la possibilità di premere un pulsante per ottenere un singolo tono per dire quanto è lontano un avversario.

Cavallo nero: Hai mai giocato a un gioco con impostazioni di accessibilità simili e, in caso affermativo, come si sono confrontati con quello che sta facendo SF6?

BlindWarrior Sven: All’interno della scena dei picchiaduro, finora non ho visto un gioco con queste funzionalità di accessibilità. Penso che Killer Instinct per Xbox e PC sia quello che si avvicina a questo.

In altri generi di giochi, ho visto giochi con caratteristiche di accessibilità simili, ma la maggior parte di questi giochi sono stati creati appositamente per i giocatori non vedenti. Ma giochi come Hearthstone (con la patch di accesso a Hearthstone), The Last of Us Part II e Kilta (rilasciato nel 2022) sono giochi che si sono impegnati molto per l’accessibilità per i giocatori non vedenti.

Cavallo nero: Quante di queste opzioni pensi che utilizzerai nel gioco completo?

BlindWarrior Sven: Ad essere sincero, non lo so ancora. Dopotutto, sono diventato un giocatore SF5 di alto livello senza la maggior parte di quelle funzionalità di accessibilità disponibili. Quindi penso che inizierò a giocare a SF6 nel modo più semplice possibile e aggiungerò lentamente alcune di queste funzionalità quando penso che avrò bisogno di loro per migliorare il mio gameplay.

Ma una cosa che disattiverò di sicuro sono gli effetti sonori ambientali. Niente di peggio che non essere in grado di sentire cosa sta facendo il tuo avversario a causa di una scatola esplosiva dopo un atterramento o di forti piogge e tuoni durante un combattimento.

Dato che si trattava di un beta test per il gioco, ci sono buone probabilità che anche queste opzioni vengano ulteriormente ottimizzate, anche se è fantastico vedere dove si trova già.

Sebbene ci siano molte funzionalità che i giochi di combattimento dovrebbero semplicemente copiare l’uno dall’altro, speriamo davvero di vedere impostazioni di accessibilità ampliate in modo simile in futuro, sia che si tratti di nuove versioni o forse anche di aggiornamenti per titoli esistenti.

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