L’arma segreta del remake di Dead Space è il suo direttore dell’intensità

Che si tratti di una coincidenza o di una sorta di lunghezza d’onda dello sviluppatore telepatico, la rinascita di Dead Space è qui. Sono in fase di sviluppo diversi giochi horror di fantascienza, alcuni dei quali sono direttamente ispirati al classico di EA del 2008. A guidare quella carica è… beh, Spazio morto si.

Lo sviluppatore EA Motive sta riavviando la serie con un remake dal basso della sua prima puntata che verrà lanciata a gennaio. Sebbene lo studio sia stato trasparente sul processo di sviluppo, non abbiamo ancora avuto uno sguardo significativo al progetto. EA ha finalmente alzato il limite a settembre con un evento stampa che ha permesso ai giornalisti di giocare ai primi tre capitoli del gioco (che coprono circa quattro ore).

Avendo appena giocato Spazio morto per la prima volta a dicembre, sono entrato nel mio remake demo con l’originale molto fresco nella mia mente. I capitoli che ho giocato sono incredibilmente fedeli, preservando l’orrore più claustrofobico dell’originale mentre raddoppiano la sua iperviolenza. Le sue principali differenze derivano da notevoli potenziamenti tecnologici, alcuni dei quali sono completamente invisibili ai giocatori, che lo rendono un ritorno più coinvolgente e meno prevedibile all’USG Ishimura.

Impressioni video

Bagno di sangue

Se hai già giocato a Dead Space, il remake ti sembrerà immediatamente familiare. Dal momento in cui Isaac Clarke ha fatto la sua fatidica passeggiata lungo il molo della nave di Ishimura, ho potuto dire che EA Motive si sarebbe attenuta alla sceneggiatura piuttosto che perseguire un riavvio radicale. Durante la mia demo, ho visto uno scienziato essere mutilato da un in agguato, trascinato in un corridoio da un tentacolo gigante e mi sono ritrovato rinchiuso in quella dannata camera di decontaminazione (conosci quella). Anche i momenti che non sono ricreazioni uno a uno sembrano sempre gli stessi.

Il direttore creativo Roman Campos-Oriola osserva che EA Motive ha molta riverenza per l’originale, motivo per cui ha colto al volo l’occasione per affrontare il progetto. Con questo rispetto, il team voleva assicurarsi che stesse usando la tecnologia per migliorare l’originale, non rifarlo.

“Sono passati circa 15 anni da quando quel gioco è stato realizzato e ci sono state molte cose che sono cambiate in termini di motori, rendering, tecnologia”, ha detto Roman a Digital Trends. “Non è come cambiarlo o rifarlo per il gusto di farlo, ma sembra che ci siano elementi che possiamo prendere dall’originale e spingerli ancora oltre, mantenendo l’essenza e la filosofia dell’originale”.

Isaac Clarke si trova alla fine di un corridoio luminoso in Dead Space.

Da un punto di vista tecnico immediato, la differenza è evidente. Questa versione di Spazio morto sembra senza dubbio migliore con un’illuminazione più dinamica, effetti particellari impressionanti e trame dettagliate – 2008 Clarke sembra una action figure gommosa di Stretch Armstrong accanto al nuovo modello. Dopo un incontro troppo ravvicinato con un necromorfo, ho notato che l’abito di Clarke era intriso di sangue con schizzi dettagliati e gocciolamenti che luccicavano sul metallo e incrostati di tessuto a rete.

Ho notato in particolare una differenza quando ho guardato il mio filmato e confrontato stanze specifiche sull’Ishimura con l’originale. Prendi l’infermeria, per esempio. Nella versione del 2008, è una grande stanza quadrata piena di letti macchiati di sangue in una stanza ben illuminata con alcuni punti salienti in più creati da alcune lampade. La nuova versione è significativamente più suggestiva. Uno strato di foschia si alza sul pavimento, alcune luci tremolano in modo strano e le scintille piovono da un filo sfilacciato su un muro.

Direttore dell’intensità

L’aumento della tecnologia non è solo una questione di aumentare la fedeltà visiva, in effetti, questa è la parte della demo che mi ha almeno incuriosito. Il cambiamento più grande è che i capitoli non sono più interrotti da corse in tram e lunghe schermate di caricamento. Non c’è periodo di caricamento secondo EA. L’Ishimura ora è percorribile da un capo all’altro, poiché il gioco si svolge in una ripresa continua della telecamera Dio della guerra (2018).

Ci sono anche molti piccoli dettagli che hanno attirato la mia attenzione. Ad esempio, il team ha fatto di tutto per far sentire l’Ishimura come uno spazio vissuto piuttosto che come una serie di corridoi. Le stanze hanno molti più allestimenti sul set, con alcuni aspetti che aggiungono persino un po’ di narrazione ambientale che mi ha dato dei flashback Preda (2017).

Un necromorfo attacca Isaac Clarke in Dead Space.

“Guardi la nave e te ne vai, questo è un posto dove le persone vivono, lavorano, sono lì per lunghi periodi di tempo. Eppure nel gioco sembrava un po’ spoglio”, ha detto Mike Yazijian a Digital Trends. “In realtà abbiamo immaginato, come se vivessimo lì? E se lavorassimo lì? Come sarebbe? Non è un posto molto felice! Volevamo catturare quella sensazione… Vedrai tutti questi poster che parlano della cultura, del modo in cui vivono, dei loro valori e così via. C’è una sorta di atmosfera propagandistica, l’atmosfera dell’era degli anni ’60”.

La cosa più impressionante, tuttavia, è qualcosa che è completamente invisibile al giocatore: il direttore dell’intensità. Lo strumento è un conduttore dietro le quinte che può cambiare dinamicamente diversi elementi del gioco, potenzialmente facendo sentire una stanza completamente diversa la seconda volta che la attraversi. Può cambiare cosa generano i nemici, dove si generano, la quantità di nebbia presente, come funzionano le luci e molto altro. Ciò aggiunge un nuovo livello di imprevedibilità all’esperienza che terrà i giocatori all’erta sia durante il gioco iniziale che durante le visite ripetute.

“Prendete l’esempio del capitolo 2”, spiega Campos-Oriola. “Quando uccidi il capitano e torni attraverso l’ascensore, ora devi raggiungere l’hangar per andare al Capitolo 3. Quella passeggiata tra l’ascensore dall’obitorio al tram… il direttore dell’intensità sta giocando al 100%. A volte ci saranno risse, a volte sarà buio pesto di sussurri, a volte tutte le luci si accenderanno e si genererà un lurker, e a volte non succederà nulla.

Isaac Clarke si trova in una stanza buia in Dead Space.

Quel sistema intricato potrebbe risolvere una delle più grandi sfide che i giochi horror devono affrontare. Una volta compreso il copione, smette di essere spaventoso. È come camminare in una casa infestata con una mappa che mostra esattamente dove salterà fuori ogni attore. Il direttore dell’intensità lo cambia completamente, anche tra le morti individuali. La prima volta che ho notato che funzionava, sono morto in una stanza dove ho dovuto respingere alcuni necromorfi. Quando mi sono rigenerato, mi sono posizionato vicino al punto in cui ho visto il primo spawn e ho aspettato di saltare su di esso … ma invece sono stato saltato da dietro, poiché il primo nemico si è generato da una presa d’aria diversa. Considerando che il remake sembra riportare la serie alle sue radici horror, quella sensazione potrebbe essere la chiave per assicurarsi che anche i fan che conoscono il fronte e il retro originali saranno spaventati.

Arto dopo arto

I progressi tecnologici hanno anche un forte impatto sul combattimento, in particolare la meccanica di smembramento della serie. Come nel gioco originale, i giocatori possono usare le loro pistole per tagliare gli arti nemici uno alla volta. Se puoi crederci, EA Motive ha trovato un modo per rendere quell’orrore del corpo ancora più grottesco questa volta.

Quando spari a un arto Spazio morto, non lo taglierai in modo pulito al primo colpo. Questo perché i nemici ora hanno strati extra di carne e ossa che puoi staccare mentre scarichi loro i colpi (proprio come il prossimo L’isola morta 2). Quando un necromorfo si avvicina a me in una stanza ristretta, faccio un colpo alla sua gamba, esponendo l’osso prima di finire il taglio con un secondo colpo. Mentre striscia in avanti sulle sue braccia a forma di falce, lancio un altro colpo al suo avambraccio lasciandolo a malapena aggrappato a un po’ di carne. Un secondo colpo non solo lo taglia, ma sembra radersi un po’ di lato la testa nel processo. Naturalmente, lo seguo con un calpestio per far volare tutti gli arti ancora attaccati.

Isaac Clarke mira a un necromorfo in Dead Space.

Lo spettacolo macabro non è solo l’esibizione di EA Motive (Campos-Oriola sottolinea che il team non stava cercando di superare il gioco originale). Il sistema di carne rinnovato incoraggia meglio i giocatori a usare armi che inizialmente sembravano un po’ inutili accanto al plasma cutter multiuso.

“Ci consente di aggiungere lo stesso tipo di esperienza di gioco divertente che avevi nell’originale con il taglio al plasma e la mitragliatrice”, afferma Campos-Oriola. “Ma ce l’hai un po’ meno nell’originale con il fucile a impulsi. Tutte le armi che non tagliano gli arti da sole nell’originale… è ancora bello, ma come l’uomo del plasma cutter! Ma ora con gli strati, il fucile a impulsi o la pistola forzata – anche il lanciafiamme quando vedi la carne carbonizzata – è un po’ raccapricciante! È buono come il taglio al plasma!”

Quando si parla di tutti questi dossi tecnici, Campos-Oriola sottolinea che non è che il team abbia ritenuto che l’originale avesse bisogno di un remake. Piuttosto, sentivano che ne meritava uno con progressi moderni che gli avrebbero reso giustizia. Quello stesso pensiero ha dettato da quali idee Spazio morto 2 e 3 sarebbe proseguito nel remake. I cambiamenti degni di nota includono Isaac Clarke che è stato doppiato completamente da Gunner Wright (che ha agito come la sua voce all’inizio 2) e sequenze a gravità zero che ora consentono a Isaac di volare liberamente invece di saltare tra le superfici. Tali modifiche sono implementate in modo così naturale che ho dimenticato che non erano nell’originale per cominciare.

Isaac Clarke vola a gravità zero in Dead Space.

C’è ancora un po’ di lavoro da fare prima dell’uscita del gioco a gennaio, poiché tutti questi miglioramenti tecnici non sembrano certamente facili da destreggiarsi. La sega per la stampa di build presentava ancora alcuni notevoli problemi di frame rate e durante la mia sessione ho catturato i nemici che si arrampicavano su pareti e pavimenti. Questo non è motivo di preoccupazione per me, poiché questi sono alcuni problemi standard per una build in corso di elaborazione, ma è chiaro che alcuni di questi piccoli dettagli potrebbero spingere le piattaforme ai loro limiti.

Spazio morto sembra avere tutte le note giuste finora. Non cambia sostanzialmente l’originale, rimanendo fedele alle sue scene e ai ritmi della storia, ma apporta miglioramenti di alto livello che migliorano l’orrore e l’immersione. Anche se non sono sicuro di come apparirà il suo DNA del 2008 accanto a versioni più moderne della formula (come Il protocollo di Callisto), sarà un forte promemoria del motivo per cui gli sviluppatori sono così ansiosi di replicare il suo successo 15 anni dopo.

Spazio morto verrà lanciato il 27 gennaio per Xbox Series X, PS5 e PC.

Divulgazione: Digital Trends è stato trasportato in aereo a Redmond, in California, per visualizzare in anteprima Dead Space, con sistemazioni di viaggio coperte dall’agenzia di pubbliche relazioni Fortyseven Communications. Questo non ha influenzato la nostra copertura del gioco.

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