La terapia del gioco di ruolo VR aiuta le persone con agorafobia, trova studio | Realta virtuale

È una giornata di sole su una strada cittadina quando un autobus verde si ferma vicino al marciapiede. A bordo, una manciata di passeggeri si siede con la faccia di pietra mentre ti fai avanti per presentare il tuo pass. Ma non puoi vedere il tuo corpo, solo un paio di mani blu fluttuanti.

Potrebbe sembrare un sogno bizzarro, ma lo scenario fa parte di un sistema di realtà virtuale (VR) progettato per aiutare le persone con agorafobia, quelle per le quali determinati ambienti, situazioni e interazioni possono causare intensa paura e angoscia.

Gli scienziati affermano che l’approccio consente ai partecipanti di creare fiducia e alleviare le proprie paure, aiutandoli a svolgere compiti nella vita reale che in precedenza avevano evitato. Lo studio ha anche scoperto che quelli con problemi psicologici più gravi hanno beneficiato di più.

“Porta a un vero e proprio cambiamento nella vita delle persone”, ha affermato il professor Daniel Freeman, ricercatore capo del lavoro, del dipartimento di psichiatria dell’Università di Oxford.

L’esperienza VR inizia nell’ufficio di un terapista virtuale prima di passare a scenari come l’apertura della porta d’ingresso o l’essere in uno studio medico, ciascuno con vari livelli di difficoltà. Ai partecipanti viene chiesto di completare determinati compiti, come chiedere una tazza di caffè, e sono incoraggiati a stabilire un contatto visivo o ad avvicinarsi ad altri personaggi.

GameChange: migliorare la vita attraverso la terapia VR – video

Freeman ha detto che mentre gli scenari sembrano reali, le scene generate al computer consentono ai partecipanti di sentirsi in grado di provare qualcosa di nuovo o di affrontare la situazione in modo diverso. “C’è un po’ della parte cosciente [of the brain] dicendo: ‘OK, va bene, so che non è reale e quindi posso insistere, provare qualcosa di nuovo e fare qualcosa di diverso'”, ha detto.

“Ciò consente alle persone di applicarlo nel mondo reale. Fondamentalmente, se superi qualcosa in VR, lo supererai nel mondo reale”.

Un partecipante ha rivelato che prima di utilizzare il sistema VR ha lottato per prendere un autobus per visitare la tomba di suo padre. “È stato straziante”, ha detto. Tuttavia, dopo aver utilizzato il sistema VR ha acquisito sicurezza.

“Mi ha aiutato in ogni aspetto”, ha detto. “Sono stato in grado di portare l’autobus alla tomba di mio padre, sono stato in grado di mettere giù dei fiori, passare un po’ di tempo lì e riprendere l’autobus”.

Autobus virtuale con passeggeri che guardano il partecipante.
Le sessioni di VR sono state sempre condotte alla presenza di un operatore di salute mentale. Fotografia: OCAP

Scrivendo sulla rivista Lancet Psychiatry, Freeman e colleghi riferiscono di come hanno assegnato casualmente 174 pazienti con difficoltà ad uscire e psicosi per utilizzare la tecnologia VR “gameChange” insieme alle loro cure abituali. Altri 172 pazienti sono stati assegnati a ricevere da soli le cure abituali.

I partecipanti al gruppo VR hanno avuto l’opportunità di utilizzare la tecnologia per circa sei sessioni, ciascuna della durata di 30 minuti, nel corso di sei settimane, sebbene non tutti abbiano partecipato o completato tutte le sessioni.

Un operatore della salute mentale era nella stanza mentre ogni partecipante utilizzava il visore VR, a casa propria o in una clinica del SSN, e lavorava con il partecipante per applicare l’apprendimento, anche impostando compiti a casa tra le sessioni.

I risultati mostrano che sei settimane dopo l’inizio del processo, quelli assegnati alla terapia VR hanno avuto una piccola ma significativa riduzione nell’evitare situazioni di vita reale a causa dell’agorafobia, oltre a un minor disagio, rispetto a coloro che avevano ricevuto solo le solite cure. Tuttavia, entro sei mesi non c’era alcuna differenza tra i due gruppi.

Ma ulteriori analisi hanno rivelato che coloro che soffrivano di agorafobia grave ne hanno beneficiato di più e per queste persone l’effetto è stato sostenuto per sei mesi. Tali pazienti sono stati in grado di completare, in media, due attività in più rispetto a prima, come fare la spesa o salire su un autobus.

Sebbene lo studio non possa anticipare l’impatto della terapia VR da parte dell’operatore della salute mentale e dei suoi compiti, Freeman ha affermato che altri test non hanno mostrato cambiamenti nell’agorafobia in questa popolazione da tali compiti da soli.

Freeman ha aggiunto che con i visori VR che ora costano circa £ 300, stava diventando più facile inviare tali dispositivi alle case dei pazienti.

Per il paziente che voleva poter visitare la tomba di suo padre, i benefici sono stati molto più ampi del semplice completamento delle attività. “Sono stato in grado di uscire, interagire con molte più persone di quanto mi aspettassi”, ha detto. “Sono più fiducioso in me stesso. Sono più fiducioso con le altre persone”.

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