Una troupe cinematografica che gira in produzione virtuale
Per anni ho fatto una battuta per illustrare un principio sul potere della narrazione. Recentemente, mi sono reso conto che lo scherzo si è avverato.
Il principio è questo: gli esseri umani sono predisposti per le storie. Ci raccontiamo storie per connetterci e costruire relazioni. Ci raccontiamo storie per dare un senso al mondo. (Nelle nostre vite da svegli e inconsce.) Le storie ci aiutano a ricordare le informazioni meglio dei grafici o delle statistiche. Le storie ci aiutano a prenderci cura delle persone e possono motivarci a fare cose difficili.
E la battuta che dico è questa: non importa quale nuovo artificio VR-Snap-Robot-Media-Contraption verrà inventato dopo, quel potere umano della narrazione sarà la cosa che lo renderà di successo nel regno dei media. Twitter è diventato una forza nel mondo solo quando è diventato meno importante condividere ciò che si mangiava a colazione e più condividere storie o collegamenti a storie. La viralità di Tiktok deriva dalle storie costruite dai creatori sopra i contenuti degli altri, la maggior parte delle quali ha origine da un retroscena stesso. Le storie di Instagram sono letteralmente ciò che ha impedito all’app di condivisione di foto di seguire la strada del bufalo.
La “strategia” senza virgolette per sfruttare qualsiasi nuova tecnologia mediatica che verrà fuori sarà qualsiasi cosa riesca ad aiutare le persone a sfruttare il potere della narrazione per aiutarci a connetterci, ricordare e prenderci cura.
La realtà è, tuttavia, che al di fuori dei videogiochi, la realtà virtuale ha faticato a trovare l’adozione tradizionale. Forse è per questo che “VR” fa parte della battuta: è stato difficile immaginare come ciò avvenga. Come molti appassionati di tecnologia, da quando ho indossato per la prima volta un visore per la realtà virtuale anni fa, sono stato convinto che la realtà virtuale avrebbe cambiato il mondo un giorno. Ma dopo mezzo decennio da quando è uscito Oculus Rift e i bambini sono ovunque non lo erano passando dal vivere su Instagram a vivere in VR, gli esperti hanno dichiarato in vari modi che dovremmo mitigare le nostre aspettative su come può diventare la VR mainstream, o anche che “la VR è morta”.
Tranne che è successo qualcosa di meraviglioso.
Se stavi guardando Anelli di potereo Casa del Dragoo il nuovo Star Trek—o se sei una delle 16 milioni di persone che hanno guardato tutta la prima stagione di Il Mandaloriano—hai passato ore della tua vita su un nuovo congegno VR-Snap-Robot-Media.
In un fantastico esempio di pensiero laterale, la tecnologia VR sta ora alimentando i tuoi film e serie TV preferiti. Non stiamo indossando i visori, ma la tecnologia che alimenta un visore VR viene utilizzata per creare mondi virtuali in cui gli attori possono recitare. Invece di far volare troupe cinematografiche in Tunisia o costruire costosi set fisici, possiamo posizionare ovunque luoghi remoti su pareti a LED in uno studio cinematografico.
Ray Mosco
La tecnologia VR è ciò che lo fa sembrare reale.
“Che si tratti di filmmaking, trasmissione, scene tagliate per videogiochi, questi diversi tipi di narrazione utilizzano tutti la stessa tecnologia ora”, afferma Ray Mosco, Developer Relations Partner Manager di HTC Vive, che produce VR e tecnologia di rilevamento della fotocamera.
Per decenni, i registi hanno usato la “proiezione posteriore” per fingere che gli attori si trovino in un posto dove non sono. Di solito lo vedi nelle scene di auto (dove il mondo fuori dai finestrini dell’auto sembra un po’ falso).
L’esempio classico è questa scena di Eyes Wide Shut, in cui Tom Cruise cammina per una strada, solo che sta davvero camminando su un tapis roulant davanti a un muro con la proiezione di una strada in movimento:
Tom Cruise cammina per una strada squallida
(Come appariva)
Tom Cruise in realtà cammina su un tapis roulant davanti allo schermo di un proiettore
(Dietro le quinte)
Il problema con la retroproiezione è che spesso sembra falso. Non appena la telecamera si muove, il muro appare piatto. E una proiezione su un muro non può competere con la freschezza del mondo reale.
Ma ora abbiamo LED wall a prezzi accessibili, essenzialmente televisori giganti, che possiamo mettere dietro agli attori. E per far sembrare le cose reali quando la telecamera si muove, persone intelligenti hanno hackerato la tecnologia VR per spostare sottilmente lo sfondo del LED in 3D in modo che l’occhio umano creda che sia reale.
Invece di mettere un mondo 3D all’interno di un visore, possiamo mettere quel mondo sul muro di uno studio cinematografico.
Quando i registi hanno iniziato ad hackerare la tecnologia VR per realizzare questo tipo di produzione virtuale, aziende come HTC Vive, che originariamente si concentrava sulla tecnologia di gioco, sono intervenute per aiutare.
“Abbiamo visto la direzione in cui stava andando il settore”, afferma Mosco, “e adattato la nostra infrastruttura hardware esistente per supportarla”.
In altre parole, l’industria della realtà virtuale si sta avvicinando al cinema.
Di recente, mentre diversi produttori di dispositivi hanno lanciato strumenti aziendali per aiutare le grandi produzioni a collegare le telecamere ai loro muri di sfondo 3D, HTC Vive ha rilasciato un prodotto VR conveniente specifico per i registi. Il relativamente nuovo localizzatore di Marte di Vive consente a qualsiasi troupe cinematografica di collegare una telecamera a un mondo 3D per pochimila dollari, meno del costo di molte telecamere a pellicola stesse.
Un’attrice cammina davanti a un paesaggio montano virtuale
Tutto ciò suggerisce che l’adozione di massa della tecnologia VR non inizierà all’interno di alcuni occhiali sudati; potrebbe effettivamente derivare dalla capacità di aiutare registi grandi e piccoli a raccontare storie su schermi normali. Certo, i giochi VR continueranno a fare passi da gigante. Ma i tuoi nonni guardano Disney+ di notte e i tuoi cuginetti guardano YouTube sui loro tablet. Questi sono i luoghi in cui la tecnologia VR sta avendo il maggiore impatto in questo momento.
In poche parole, il successo mainstream della realtà virtuale potrebbe essere uno strumento per creare storie per piattaforme diverse, piuttosto che la realtà virtuale come mezzo stesso.
“Non credo che la produzione virtuale sia un proiettile d’argento per ogni produzione cinematografica”, afferma Mosco, “ma ci sono notevoli risparmi sui costi ed è davvero emozionante poter rendere questa tecnologia più accessibile in modo che più persone possano raccontare storie con esso.”
Shane Snow è l’autore di tre libri sull’innovazione e la narrazionee il CEO della società di tecnologia cinematografica SHOW RUNNER.
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