Ho giocato a un videogioco su una prigione del Purgatorio piena di avventurieri nichilisti e poi ho scritto questo articolo

Negli ultimi nove anni circa, Damien Crawford ha realizzato giochi a cui non pensano che la gente vorrebbe giocare.

Crawford è l’unico sviluppatore e capo di Cannibal Interactive. Hanno realizzato oltre 20 giochi attraverso l’etichetta, la maggior parte dei quali è stata rilasciata principalmente su itch.io. Sono arrivati ​​allo sviluppo di giochi dopo diversi anni di lotta per adattarsi ad altri lavori come il fast food e il lavoro ordinario del governo. Una relazione che stava fallendo e il bisogno di liberarsi dal sostegno dei genitori alla fine li ha spinti a provare qualcosa di nuovo.

“Ho pensato che se avessi fallito il percorso sicuro, allora cosa voglio fare? E così ho iniziato a fare giochi”.

Il loro primo progetto, Legend of Moros, ha richiesto due anni e mezzo e non è andato bene, nemmeno $ 100 di vendite nel giorno dell’uscita. Quindi, per un altro capriccio contrarian, Crawford ha trascorso un mese a creare un gioco che pensavano che nessuno avrebbe voluto giocare; un gioco di ruolo “atroce” (parole loro) in cui 99 personaggi si uniscono in un unico combattimento, tutti accatastati su un lato contro il nemico. Oltre al gameplay assurdo, Mighty 99 ha avuto un “orribile problema di perdita di memoria” che ha reso impossibile completare tre turni completi.

Ma, con stupore di Crawford, accadde qualcosa di affascinante.

“Ha ricevuto feedback, la maggior parte negativi, ma la gente lo stava suonando. E a volte erano note dettagliate!”

Invece di nessuno che giocasse a un gioco che pensavano che le persone avrebbero voluto giocare, le persone stavano giocando a Mighty 99, anche se non gli piaceva. Ma questo era abbastanza per Crawford. Hanno rinnovato Mighty 99 in una versione più giocabile intitolata “Ho statistiche basse ma la mia classe è ‘leader’, quindi ho reclutato tutti quelli che conosco per combattere il Signore Oscuro”, e poi hanno continuato a creare altri giochi del genere. Giochi con tonnellate di personaggi, scenari impossibili da vincere e titoli umoristicamente lunghi.

Crawford li definisce “giochi di ruolo massimalisti” e gli esempi includono: “Mia sorella maggiore ha lasciato il computer così sono salito e mi sono ritrovato a cercare di coordinare un raid in un gioco e non gioco a MMO”, “Sono sei personaggi casuali e un dungeon a un piano, questo è l’intero gioco” e “Questo è un dungeon crawler in prima persona che stai facendo speedrunning a un evento”. Hanno anche pubblicato, all’inizio di quest’anno, Golf Experience 2022 di Damien Crawford, in cui giochi a golf nei panni di qualcuno che ha solo le conoscenze di base del golf, incluso il non essere in grado di dire quanto è lontana la buca, applicare qualsiasi rotazione o curva ai tiri, o anche vedere dove va la palla dopo che è stata colpita.

Può sembrare assurdo, ma nel corso degli anni Crawford ha sviluppato un seguito basato sui suoi giochi assurdi, anche appoggiandosi ad esso come parte della sua identità (vedi il loro handle di Twitter “TheWorstRPGDev”). Ma dopo nove anni passati a creare giochi a cui nessuno vorrebbe giocare, Crawford è tornato per creare qualcosa che sperano che la gente possa desiderare. Con l’aiuto di un team e dell’editore Strange Scaffold, hanno appena pubblicato Purgatory Dungeoneer. Oppure, “Mio nonno è morto e tutto ciò che mi ha lasciato è stato questo 1 Dungeon del Purgatorio pieno di avventurieri nichilisti”.

Ha ricevuto feedback, la maggior parte dei quali negativi, ma la gente lo stava suonando. E a volte erano note dettagliate!


Crawford mi dice che il loro passaggio verso uno sviluppo del gioco leggermente più convenzionale è avvenuto perché avevano una storia che volevano raccontare e sapevano che se le persone non fossero interessate a finire il loro gioco a causa di sciocchezze del gioco, non avrebbero potuto vedere l’intero cosa. Purgatory Dungeoneer, quindi, è un gioco di ruolo su avventurieri in pensione che arrivano in una sala della gilda che il giocatore eredita dal nonno, con un dungeon annesso. Il giocatore accompagna gli avventurieri attraverso il dungeon in gruppi di cinque, li aiuta a scrollarsi di dosso le loro ragnatele avventurose e, alla fine, offre loro lo spazio per affrontare il trauma profondo che hanno sviluppato durante i loro anni di combattimenti.

“Sono annoiato dal modo in cui la fantasia spesso ritrae il trauma perché di solito si tratta di una o due stesse cose”, dice Crawford. “L’avventura non è qualcosa che una persona sana di mente dovrebbe uscire e fare un giorno… E quindi sembrava che fosse un insieme importante di storie da raccontare. Molti di loro hanno punti di origine e punti finali simili, ma il modo in cui ci arrivano è molto diverso. È stato un esercizio di scrittura divertente per me”.

Purgatory Dungeoneer ha una storia generale che ruota attorno alla Guild Hall e ai suoi abitanti, inclusi alcuni NPC che ti aiutano a gestirla, cosa che richiederà alla maggior parte dei giocatori circa 10-15 ore per finire. Ma se vuoi vedere tutte le storie dei suoi personaggi, ti aspetta un raggio molto più lungo. Ci sono 420 personaggi diversi, ognuno con la propria razza e combinazione di classe completa di punti di forza e di debolezza unici in battaglia. Tutti loro hanno le loro storie, che vengono raccontate attraverso le missioni Remembrance: la versione delle missioni secondarie di Purgatory Dungeoneer. Dovrai approfondire almeno una manciata di queste missioni per vedere la fine del gioco, ma ci sono così tanti personaggi che potresti facilmente finire Purgatory Dungeoneer evitando più della metà del suo cast.

Giocando io stesso a Purgatory Dungoneer, quasi non credevo che ogni personaggio fosse stato progettato deliberatamente, piuttosto che generato proceduralmente. La mia Guild Hall inizialmente aveva solo una manciata di membri, ma con ogni missione che intraprendevo, ne arrivavano altri, riempiendo le sue stanze e i suoi tavoli con nuovi amici come Raz the Angel Healer, Terhi the Waad Guardian, Awinita the Lizardfolk Guard, Rufaro the Minos Lancer , Myfanwy il Druido Fatato… potrei continuare. Crawford mi dice che l’enorme varietà di combinazioni di classi e razze è stata ispirata da molti altri giochi di ruolo e ambientazioni fantasy, in particolare Dungeons and Dragons 3.5 e Dungeons of Dredmor roguelike del 2011.

Anche se non hai familiarità con ogni combinazione specifica che vedi, dovresti comunque essere in grado di superare Purgatory Dungeoneer se hai alcune conoscenze di base su come costruire una festa di gioco di ruolo media. Vuoi qualcuno che accumuli danni (come un Guardian), un guaritore di qualche tipo e alcuni che infliggono danni, forse idealmente un mix di danni in mischia e a distanza. Mi sono bastati pochi giri attraverso i dungeon per familiarizzare intimamente con il pool di statistiche di Purgatory Dungeoneer.

Per coloro che amano i buoni numeri croccanti, Purgatory Dungeoneer offre. Sebbene la maggior parte dei personaggi abbia alcune abilità di base e incantesimi con cui infliggere danni, quasi tutti sfoggiano la capacità di potenziare gli alleati o depotenziare i nemici, e giocare con statistiche e sistemi in questo modo può trasformare il tuo gruppo in un treno merci inarrestabile. In alternativa, puoi costruire la peggior festa che ti viene in mente per una modalità sfida personale. Trascorrerai inevitabilmente molto tempo a costruire e ricostruire il tuo gruppo per ogni corsa successiva, e c’è molto spazio per approfondire il modo in cui assemblare i tuoi eroi.

Se la creazione di feste e l’ossessione per le statistiche sembrano noiosi, Purgatory Dungeoneer potrebbe non essere adatto a te. Ma per molti di noi che amano questo genere di cose, il dungeon reale evita utilmente ornamenti come tesori o complessi labirinti di dungeon o enigmi per mettere meglio i riflettori sulla complessità del combattimento.

“Non voglio interrompere il gioco facendo in modo che le persone si impegnino”, dice Crawford. “La gilda è già abbastanza impegnata così com’è cercando di capire chi recluterai e poi resettando il tuo gruppo e cercando di ricordare chi c’era nel tuo gruppo e chi volevi cambiare… È mantenuto minimalista in parte perché io non voglio che le persone si preoccupino di non ottenere nulla di ciò che volevano [get]. Ma anche perché la cosa delle avventure [is that] stanno affrontando il loro trauma. Sono molto abituati ad essere solo strumenti, armi. Sanno come entrare, come occuparsi degli affari e come uscirne. E fare questo genere di cose ripetitive ricorda loro chi sono e perché hanno iniziato e si sono fermati in primo luogo”.

Quindi ogni dungeon è composto da una manciata di stanze, e ogni stanza presenta una singola battaglia, seguita da una scelta tra due porte per andare avanti, ognuna delle quali darà al tuo gruppo un debuff non rimovibile per il resto del dungeon. Quando raggiungi il combattimento finale ogni volta, hai accumulato più debuff di stacking. In questo modo, Purgatory Dungeoneer è quasi un roguelike al contrario. Più approfondisci, più diventi debole, costringendoti a fare sacrifici calcolati per sopravvivere fino alla fine.

Le avventure… sono abituate ad essere solo strumenti, armi. Fare questo genere di cose ripetitive ricorda loro chi sono e perché hanno iniziato e interrotto in primo luogo.


“Mi piacciono i roguelike in cui aumenti e alla fine sei semplicemente assolutamente inarrestabile”, dice Crawford. “Ma questo è di nuovo un gioco su avventurieri e traumi, e il bello dell’avventura è che quando inizi, sei il migliore che sarai. È mentre prosegui nella ricerca che inizi a esaurire le scorte. Inizi a subire delle ferite extra. E mentre continui a combattere nel dungeon, a volte ti viene offerto un accordo, ma la maggior parte delle volte [you’re asking]’Quanto voglio questo e qual è il modo migliore per affrontare il mio gruppo?'”

Sebbene inizialmente sopraffatto dal numero di avventurieri e dalla complessità di statistiche, incantesimi e abilità, potrei essermi inavvertitamente innamorato di Purgatory Dungeoneer. Continuo a riaprire il gioco, pensando “Oh, solo un altro dungeon” o per vedere se uno dei miei membri preferiti del gruppo ha una missione Remembrance disponibile per conoscerlo meglio. La sua colonna sonora (per gentile concessione di RJ Lake), in particolare il tema della Guild Hall, continua a suonare in loop nel mio cervello. Quindi, intenzionalmente o meno, nove anni di tentativi di creare cose che nessuno vorrebbe giocare sembra aver insegnato a Crawford molti trucchi per creare giochi che le persone (o almeno io, almeno) vogliono davvero giocare.

Crawford, in ogni caso, rimane umile al riguardo.

“Ci ho lavorato per un anno, quindi se potessi guadagnare un anno di stipendio da questo, sarebbe fantastico”, dicono. “Soprattutto perché la maggior parte dei miei giochi, non posso dire che abbiano recuperato i loro costi… Ho ricevuto un paio di persone che mi hanno inviato un’e-mail o un messaggio su Twitter dicendomi che si sono divertiti con il gioco ed è stato abbastanza buono. Quindi, se questo raggiunge almeno una sorta di status classico di culto, i leggendari sette su 10 che ad alcune persone piacciono e ad altre no, ma puoi dirlo guardando [reviews] che dicono tutti la stessa cosa. A tutti piace o non piace per le stesse ragioni, quindi va bene così”.

Rebekah Valentine è una giornalista di IGN. Puoi trovarla su Twitter @san valentino.

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