Duskers e le infinite razze dell’oscurità dei videogiochi

Diciamo spesso che i videogiochi particolarmente intelligenti consistono in “sfumature di grigio”, ma ci sono altrettante sfumature di nero. Il colore nero ha una strana carriera clandestina nella computer grafica e nell’estetica, distribuita su diversi tipi di display e hardware grafico, diversi generi e stili artistici. L’oscurità di un gioco per Game Boy è verde e fertile, come una pozza di alghe (e similmente dipende dalla luce solare). L’oscurità di un display a tubo catodico è una nebbia densa sigillata dietro un riflesso sporgente: non c’è da stupirsi che i momenti più suggestivi di Silent Hill siano venuti prima dell’avvento degli schermi piatti.

Il nero simboleggia la morte nelle società occidentali, ovviamente, ma denota anche eleganza e lusso, con artigiani di ogni epoca che si sforzano di produrre le ombre più lussureggianti e raffinate. Proprio come i tintori di lana veneziani del XVI secolo, i produttori di televisori ad alta gamma dinamica promettono i “neri più neri” – l’apparente antidoto alle regioni “nere schiacciate” sui televisori più vecchi che, come una singolarità gravitazionale, inghiottono tutti gli oggetti più leggeri che contengono. Graduare e calibrare le ombre virtuali è diventata una forma di conoscenza: uno dei rituali più sinistri di oggi per avviare un videogioco è alterare la visibilità di due o tre immagini di seguito, una da lasciare sempre “appena visibile”, come il fantasma in una raccapricciante. Il racket del marketing intorno all’oscurità (che si collega in modi sia sottili che terribilmente ovvi con il trattamento e la rappresentazione dei neri da parte dell’industria – guarda questo famigerato spot PSP, o la lotta di Skyrim per illuminare la pelle non bianca) si estende alla presentazione dell’hardware del videogioco. Xbox One era un’opera di “nero liquido”, progettata per “fondersi in secondo piano quando veniva utilizzata”, una qualità utile in una console un tempo pubblicizzata trionfalmente come dispositivo di sorveglianza domestica sempre online.

Inutile dire che gli sviluppatori di horror hanno fatto bene a tutte queste tenebre che si moltiplicano. Basta guardare l’imminente raccolto di giochi di navicelle infestate: Callisto Protocol che insegue il cadavere risorto del suo antenato Dead Space, Fort Solis che rivendica Marte mentre la tanto attesa routine si muove sulla Luna. Adoro i corridoi tenebrosi di Dead Space, il modo in cui il busto illuminato da ologrammi di Isaac Clarke sembra fluttuare al loro interno, prefigurando il proprio smembramento. Ma la mia oscurità preferita in questo momento appartiene a Duskers, il cupo roguelike di Misfit Attic del 2014, in cui interpreti l’ultimo pilota stellare umano che invia droni alla ricerca di relitti infestati per carburante, parti e indizi sulla distruzione dell’universo.

Duskers invoca uno dei più antichi tipi di oscurità dei videogiochi, l’interfaccia a riga di comando MS-DOS: un’oscurità primordiale che precede le interfacce grafiche del desktop e persiste insidiosamente, nascosta nel menu Start. Questa è una specie particolarmente folle di oscurità virtuale. In un moderno mondo 3D, le ombre sono state collocate nel mondo deliberatamente, per utilità o effetto. L’oscurità è una presenza, anche solidale, se sei, per esempio, Corvo Attano che osserva una posizione di guardia. Con un’interfaccia a riga di comando, l’oscurità è più simile a un vuoto non creato. Non rappresenta nulla, e la cosa terribile del nulla è che può essere una fonte di qualsiasi cosa.

Duskers vive di quell’assenza di forma generativa. C’è una geometria 3D qui da qualche parte, ogni relitto generato proceduralmente un labirinto dall’alto verso il basso di detriti, recuperi e porte sigillate, ma le stesse tecnologie di input e visualizzazione che rendono questa ambientazione fantascientifica plausibile ti tengono anche in ansia. Ciò che li rende convincenti, come modi di articolare il mondo, è quanto di quel mondo sembrano nascondere. Il tuo personaggio non mette mai piede nelle navi che apri, tranne quando le requisisce, che è un processo fuori dallo schermo. Piuttosto, sperimenti ogni nave in deterioramento come l’alternanza tra progetti strategici ingranditi e un feed video LIDAR scoppiettante, a volte controllando droni con WASD e talvolta digitando comandi come “generatore” o “naviga in tutto r5”.

I tuoi droni hanno una tecnologia ottica diversa e quindi dipingi il paesaggio con sfumature diverse. Questo ti aiuta a distinguere i droni (a cui vengono dati i nomi, una brutta torsione del coltello data la frequenza con cui li perderai), ma la sensazione che stai cambiando dimensioni parallele si aggiunge anche al solipsismo strisciante del gioco. Un drone legge una stanza come una fredda scacchiera blu, mentre un altro la ritrae come un orribile intestino rosso. Quale versione è più affidabile? Sei il tenente Gorman, sbirciando una banca di elmetti distorti, ma non c’è Ripley in Duskers per dirottare l’APC e guidarti oltre il confine tra rappresentazione e oggetto, nessun modo per sapere se sei alla mercé di un demone cartesiano come Ash, impegnato a disinformarti sul tuo posto in questa storia e sulla natura della minaccia. Traggo più conforto dall’audio, che unisce il feedback dello strumento con la registrazione ambientale, ma sembra ancora in qualche modo non mediato e obiettivo, persino a terra: il ronzio di una torretta che gira, il gemito di uno scafo invecchiato, un ronzio affamato attraverso un muro.

tenebrosi

tenebrosi.

Anche una volta che ti sei abituato agli strani effetti dell’interfaccia, l’atto di esplorare le navi è in gran parte quello di accogliere ciò che non puoi sapere direttamente. I gadget dei droni di Dusker sono fragili e imperfetti. I sensori di movimento ti dicono che una stanza contiene qualcosa di brutto, ma omettono la posizione esatta dell’entità. Si sta allontanando dai tuoi droni, forse dandoti qualche secondo per intrufolarti e raccogliere qualcosa? Impari ad essere creativo nella tua ricognizione: a un certo punto, avendo perso il drone che trasportava i miei sensori, sono ricorso ad aprire e chiudere ripetutamente una porta lontana fino a quando un’anomalia passante l’ha bloccata (una volta che la porta si è chiusa, ho dovuto indovinare da che parte era al sicuro). In eco degli effetti di sanità mentale nei giochi di Amnesia, le creature che scopri su ogni nave devono essere mantenute saldamente nella tua visione periferica: metterle a fuoco è generalmente sacrificare il drone in mano, facendo precipitare il feed video in statico. Quindi armeggi tra gli spazi vuoti che queste apparizioni lasciano nella realtà, attirandoli in stanze sgomberate con lo sguardo distolto, o meglio ancora, una stanza con una torretta o una camera stagna che puoi attivare da lontano. Anche in questo caso, l’audio è il vero comfort; quelle esplosioni attutite del fuoco della torretta sono quanto di più vicino a un sonoro “tutto chiaro”.

Oltre a tenerti a una distanza inquietante dallo spazio di gioco, la goffaggine di digitare i comandi aggiunge una tensione soddisfacente quando devi agire velocemente. Tutti gli autori di pubblicità e, immagino, tutti i programmatori si preoccupano di errori di battitura, parole in eccesso e WPM. Duskers trasforma quelle ansie in terrore. Una lettera sbagliata può costarti la corsa. Hai detto ai tuoi droni di passare alla stanza 1? Hai ordinato loro di navigare individualmente, invece di digitare “tutto”? Congratulazioni, twaddler, loro e tu ora fate parte del campo di detriti del retroscena.

Alcune delle più grandi paure del gioco sono autoinflitte, poiché ti rendi conto al momento giusto che stai per digitare D10 anziché D19 – D10 è la porta dietro la quale hai sigillato un Qualcosa irrequieto e vorticoso. Sentendoti molto simile a un sonnambulo che si sveglia in cima a una scala, ti congratuli con te stesso per la tua correzione di bozze dell’ultimo minuto. Ma aspetta, quella stanza sigillata ha una presa d’aria e oh guarda, uno dei tuoi feed è statico all’improvviso. Meglio andare all’inferno fuori di lì, inetto hacker, magari lasciando dietro di sé una trappola per contrastare la minaccia e, oh cielo, quel drone morto trasportava tutto il carburante che hai raccolto e, oh cielo, hai digitato D3 invece di D4 e ora Qualcosa è tra i restanti droni e la tua nave.

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tenebrosi.

I tuoi avversari – ciascuno che richiede tattiche diverse e ciascuno il cuore di una spiegazione diversa per la distruzione dell’universo, con sblocchi di tradizioni persistenti tra una corsa e l’altra – possono essere ancora più spiacevoli nella morte. La tua interfaccia di imbarco potrebbe essere ingombrante, ma il suo codice colore è abbastanza preciso: rosso sul tuo rilevatore di movimento significa “stai lontano”, verde significa “sicuro”, giallo (il mio colore meno preferito in assoluto in Duskers) significa “hmmm”. I nemici uccisi mescolano oscenamente queste tonalità, mettendo sotto stress l’organizzazione visiva del gioco: grappoli di pixel morti di oro suppurante, cremisi e viola, il tutto fluttuante contro un’oscurità che continua a produrre nuovi enigmi anche verso la fine del gioco. (Spoiler sotto!)

Solo che non c’è fine. Mentre la corsa si fonde con la corsa, hackererai i terminali per scoprire registri, seguire tracce di prove tra determinate classi di navi e compilare lentamente un archivio di teorie sulle cause dell’apocalisse. Ma il gioco rifiuta di scegliere un’interpretazione corretta, la sua tradizione si logora e si riduce beffardamente a una massa di catene di e-mail e messaggi di errore morsi.

Dopo averti intrappolato dietro i feed dei tuoi droni, ti abbandona a vagare per il golfo all’infinito, da solo in un modo che fa sentire l’Ishimura come una festa di compleanno. Ammiro la revisione degli effetti di luce e ombra del gioco del 2008 da parte del remake di Dead Space: come con altri remake come FF7R, spero in un dialogo non detto con le scelte artistiche originali, piuttosto che uno sforzo per dipingerci sopra. Ma sarò molto sorpreso se un gioco horror 3D di successo può produrre un’oscurità totale e spietata come questa.

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