Come la realtà virtuale dà vita a un’esperienza di intrattenimento| Tendenze dell’esperienza del clienteSegnaletica digitale oggi

In un’intervista di domande e risposte con Digital Signage Today, Jeffrey Travis, fondatore di Positron, ha condiviso i suoi pensieri sul futuro della realtà virtuale e della narrazione, su come l’intrattenimento interattivo creerà opportunità nel metaverso e perché pensa che le piattaforme multisensoriali possano plasmare le interazioni sociali.

Come la realtà virtuale dà vita a un'esperienza di intrattenimentoLa sedia Voyager VR offre agli utenti un’esperienza coinvolgente che potrebbero non aver mai provato prima. Fornito

Jeffrey Travis ha dedicato più di un decennio della sua vita a combinare due delle sue passioni: la narrazione e la tecnologia.

Nel 2014, tuttavia, Travis era pronto per portare la narrazione visiva a un nuovo livello.

Travis

Il regista di lunga data ha fondato Positron, una società di tecnologia e media per la realtà virtuale cinematografica con sede a Glendale, in California, non lontano dallo sfarzo e dal glamour di Hollywood. Quando ha fondato Positron, l’obiettivo di Travis era quello di creare un’azienda tecnologica immersiva che avrebbe contribuito a plasmare l’arte, la narrazione e il business per gli anni a venire.

Nel 2017, Positron ha introdotto Voyager, una sedia VR che porta gli utenti in esperienze coinvolgenti e multisensoriali. Sin dal suo debutto al Sundance Film Festival, Voyager è stato utilizzato da Universal Studios, Warner Bros., Disney, Oculus e Intel. La domanda di realtà estesa e tecnologia VR continua a crescere, trasformandosi in un’industria multimiliardaria. Che si tratti di arte, concerti dal vivo, eventi sportivi e giochi, c’è spazio per esplorare e crescere in esperienze coinvolgenti.

In un’intervista di domande e risposte con Digital Signage Today, Travis ha condiviso i suoi pensieri sul futuro della realtà virtuale e dello storytelling, su come l’intrattenimento interattivo creerà opportunità nel metaverso e perché pensa che le piattaforme multisensoriali possano plasmare le interazioni sociali.

Q: Qual è il tuo background in VR?
UN: Ho iniziato a lavorare con la realtà virtuale all’inizio del 2014 per un interesse per la narrazione e il nuovo mezzo. Il mio background è come regista, scrittore e regista. Ho passato circa 12 anni a realizzare film indipendenti e ho un background tecnologico come ingegnere.

Intorno al 2014, la società Oculus, prima di essere acquisita da Facebook, ha sviluppato il prototipo di un visore VR. In realtà sono venuti nella nostra azienda con uno degli sviluppatori di giochi per chiedere di creare alcuni contenuti demo per questo visore Oculus VR. Hanno portato la demo agli investitori e il resto è storia.

Poco dopo, stavo dirigendo un film in realtà virtuale che era stato realizzato per Tesla e aveva un legame con il 30° anniversario di “Ritorno al futuro” nel 2015. Ti abbiamo messo all’interno della DeLorean per il film. Hai avuto l’esperienza di essere Marty McFly e di viaggiare dal 1985 al 2015. Quell’esperienza VR mi ha dato l’idea per la sedia Voyager, solo notando cosa era necessario per renderlo più completo.

Q: Si prevede che il mercato della realtà virtuale continuerà a crescere. Perché pensi che lo sia?
UN:C’è sicuramente un’accelerazione di queste tecnologie che stanno fornendo contenuti più coinvolgenti. Abbiamo consumato i media negli ultimi 100 e più anni sul grande schermo al cinema locale o sul tuo iPhone oa casa. Ma la realtà virtuale consente alle persone di sperimentare gli ambienti e la narrazione nello spazio spaziale 3D, che è più di ciò che vediamo nel mondo reale.

Negli anni passati, direi che la tecnologia era ancora un po’ presto, ma ora che stiamo iniziando a varcare le soglie in termini di qualità di queste esperienze, è un po’ come entrare in un sogno. Penso che ci sia un desiderio e un bisogno umano di viaggiare in questi tipi di posti che potresti non essere in grado di visitare nella vita reale, che si tratti della cima del Monte Everest o della superficie di Marte. Queste tecnologie possono farti sentire come se fossi davvero lì oltre a guardare un film su di esso.

Il Voyager VR Theatre di Positron ha debuttato nel 2017 al Sundance Film Festival.Fornito

Q: Tra tutti i settori dell’intrattenimento, della vendita al dettaglio, dei giochi sportivi, quale sta davvero abbracciando la realtà virtuale e perché pensi che lo sia?
UN: Due settori che stanno abbracciando molto rapidamente la realtà virtuale sono l’addestramento aziendale e l’esercito. Penso perché permette, dal punto di vista formativo, esperienze molto costose o pericolose da fare. Questo potrebbe essere qualsiasi cosa, dall’imparare a utilizzare macchinari pesanti per eseguire un processo o imparare a usare determinate armi o operazioni militari. Il valore di poter creare tutto ciò in un ambiente software e quindi simularlo in modo abbastanza realistico per le persone è uno dei motivi per cui viene adottato così rapidamente, si riduce all’efficacia e al risparmio sui costi.

E, non molto indietro, c’è l’industria dell’intrattenimento. C’è una crescente adozione per l’intrattenimento immersivo e la realtà virtuale ne fa parte. Potresti aver sentito parlare della mostra immersiva di Van Gogh che è stata mostrata nelle città di tutto il mondo. Ha incassato circa $ 250 milioni di entrate dopo l’apertura ed è un esempio del tipo di esperienze che le persone cercano oggi. È più nuovo e diverso. Sono entusiasta perché mi aspetto di vedere più di quelle esperienze immersive e i media immersivi continuare a prendere il controllo degli spazi di vendita al dettaglio e offrire alle persone qualcosa di diverso che potrebbero non aver mai fatto prima.

Q:Cosa rende unica la sedia Voyager VR?
UN:La sedia Voyager è il componente principale del nostro prodotto, una sedia emozionale progettata per esperienze VR premium. Ha un movimento completo a 360 (gradi) e un distributore di profumo per gli odori. Abbiamo installato gruppi di queste sedie in luoghi come musei, cinema, spazi commerciali e destinazioni turistiche.

Come gruppo, questi Voyager sono chiamati cinema XR e l’idea è che le persone possono entrare, sedersi tutti insieme e fare qualcosa che è una specie di combinazione tra un giro in stile Disney e l’essere immersi in un film di qualità I-Max che prende te in cima al Machu Pichu o nello spazio o nuotando con gli squali.

Abbiamo la sedia sul mercato da quasi cinque anni. I primi due o tre anni abbiamo fatto più prototipi, testandoli in occasione di eventi, pop-up e festival cinematografici. Universal Studios, Disney e Warner Bros. tutte le sedie acquistate o noleggiate da noi per testare i contenuti dei lungometraggi. Abbiamo 12 sedi aperte al pubblico e hanno queste sedie Voyager che mostrano contenuti e le persone possono acquistare i biglietti. Prevediamo che nei prossimi cinque anni ci saranno migliaia di queste sedie in varie località del mondo.

Q: Guardando al futuro della narrazione in VR, come si collega al metaverso? Come vedi tutto questo scorrere insieme?
UN: Queste storie saranno collegate al metaverso e vivranno lì. Se ci pensi, oggi abbiamo sedi fisiche. Puoi andare allo Houston Museum of Natural Science o al Melbourne Skydeck in Australia. È lì che troverai i nostri cinema VR. Ma man mano che il metaverso si evolve, è qui che entrerai nel metaverso come avatar e andrai in questi cinema virtuali VR che avranno parte di questi contenuti.

L’analogia sarebbe il modo in cui il film è passato non solo dall’essere proiettato nei cinema tradizionali, ma dallo streaming attraverso Internet di casa. Lo stesso contenuto si applicherà qui dove questa narrazione VR sarà trasmessa in streaming all’interno del metaverso e sarà disponibile per interagire come un’esperienza comune in tempo reale. Sono davvero entusiasta di vederlo arrivare. Probabilmente mancano ancora due o tre anni, ma di certo si stanno gettando le basi per questo ora.

Si spera che parleremo più della narrazione e del contenuto piuttosto che della tecnologia. Parte di ciò che non vedo l’ora e in cui spero è lavorare con creatori che raccontano storie visionarie e le portano al pubblico ovunque si trovi.

Kevin Damask è l’editore di Digital Signage Today. Ha più di 15 anni di esperienza nel giornalismo, avendo curato le notizie locali per una varietà di pubblicazioni cartacee e online.

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