A Plague Tale: Requiem review: un racconto sulla pandemia che risuona davvero

Commento

Disponibile su: PC, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X e Series S

Sviluppatore: Asobo Studio | Editore: Concentrati sull’intrattenimento

Data di rilascio: ottobre 18, 2022

Inizia con un corpo. Amicia de Rune e il suo fratellino, Hugo, sono fuggiti dai campi di battaglia e dalla pandemia che si è diffusa in tutta la loro casa nella Francia del XIV secolo e sono fuggiti in una zona chiamata Provenza in cerca di un posto più sicuro dove vivere. All’inizio, sembra che l’abbiano trovato. Lungo la costa del Mar Mediterraneo, Amicia e Hugo arrivano in una città che sembra essere stata risparmiata dai terrori della Guerra dei Cent’anni e della Peste Nera. Poi Amicia trova il primo corpo, raggrinzito nell’ombra, il volto segnato e distorto dai segni rivelatori della peste: carne scura, necrotizzata e protuberanze piene di pus. La scoperta di questo corpo porta ad un altro. E un altro. E un altro. Presto Amicia si fa strada tra mucchi di cadaveri tenuti nascosti al pubblico in un vecchio auditorium in pietra e nei vicoli circostanti, l’arrivo della malattia nascosto a coloro che vivono nelle vicinanze.

“A Plague Tale: Requiem” è il sequel di “A Plague Tale: Innocence”, uscito nel 2019, quando la fiction ambientata durante una pandemia medievale non ha evocato immediatamente scene fin troppo familiari di morte di massa e malattia nel mondo reale. Ora, a tre anni dall’inizio della nostra moderna pandemia, le rappresentazioni della malattia del gioco – dall’ubiquità di cadaveri malati, morenti e morti alla sua storia di personaggi che lottano per trovare la speranza in mezzo a tanta crudeltà impersonale – sono facilmente riconoscibili.

Fortunatamente, “Requiem” ritrae gli incubi ad occhi aperti della vita nella sua ambientazione intrisa di sangue del XIV secolo con un tocco espressionista esagerato che impedisce ai suoi terrori di rispecchiare troppo da vicino la realtà. Giustifica fissare un promemoria di ciò che abbiamo sopportato ai giorni nostri con un messaggio di speranza che è amplificato dalla paura smisurata delle sue montagne di topi pesti e cadaveri.

Riprendendosi subito dopo la conclusione di “L’innocenza”, Amicia deve nuovamente guidare il fratello minore attraverso una Francia tesa sotto il peso della guerra e della peste – e perseverare contro un mondo determinato non solo a mostrarle l’intera portata della brutalità umana, ma anche a rubarla fratello, il cui sangue maledetto possiede poteri misteriosi.

Recensione: ‘Scorn’ è un gioco horror più fedele a HR Giger di ‘Alien’

Rispetto al primo gioco, “Requiem” si appoggia molto di più alla tendenza a iniettare nella sua narrativa storica fantasia colorata riguardo a stirpi mistiche e spiegazioni soprannaturali per la distruzione della Morte Nera. Nel processo, il gioco perde parte dell’orrore a livello del suolo dal retroscena della Guerra dei Cent’anni, usando le sue collinette di cadaveri e labirinti di topi che si contorcono come ampie sostituzioni per morte violenta e disumanità, piuttosto che come espressioni di specifici incubi storici.

I giocatori trascorrono la maggior parte del loro tempo a controllare un’adolescente normale e fallibile, guidandola attraverso un incontro dopo l’altro con gruppi di nemici omicidi ma banali. La sfida dei livelli stealth in cui Amicia e i suoi compagni devono superare in astuzia e superare in astuzia le più grandi forze organizzate di banditi e soldati che pattugliano la Francia devastata dalla guerra si sono espanse oltre il più semplice insieme di sequenze presenti nel gioco originale. Il gameplay consiste ancora principalmente nell’intrufolarsi tra boschetti di erba alta, nascondersi dietro i muri e nell’ombra di edifici fatiscenti per evitare uno scontro aperto con i nemici.

Come in “Innocence”, l’arma principale di Amicia è una fionda che funge sia da base per la risoluzione di enigmi che da giocattolo mortale per bambini, in grado di manipolare l’ambiente (o porre fine a vite) frustando pezzi di roccia o mazzette di materiale infiammabile o che attira i roditori agli obiettivi. Ma la disposizione dei campi di battaglia è stata ampliata per consentire una maggiore varietà di soluzioni e una maggiore flessibilità del giocatore. La scala maggiore offre più opportunità per distrarre un sicario errante lanciando un vaso di ceramica e scivolando sotto un tavolo finché non è sicuro passare oltre, o raccogliendo materiali per lanciare esche in modo che gli onnipresenti topi della peste emergano per sciamare e divorare un avversario. “Requiem” è progettato per adattarsi a qualsiasi di questo tipo di approccio, offrendo sempre munizioni sufficienti per consentire ai giocatori assetati di sangue di spaccare il cranio di un intero reggimento di cavalieri, offrendo allo stesso tempo l’opportunità di accovacciarsi silenziosamente oltre il loro campo visivo.

Recensione: “Deathloop” è un’ode imperfetta ai giochi del 2021

Sebbene questa varietà renda l’azione di “Requiem” più divertente di quella del primo gioco, queste sequenze possono diventare ripetitive per circa 24 ore di durata del gioco. Questo sarebbe un problema più grande se queste parti non fossero regolarmente interrotte con scene alternate di esplorazione pesante di dialoghi. Fortunatamente, “Requiem” non si sofferma mai troppo a lungo su nessuna posizione o tipo di puzzle. E nonostante la durata del gioco estenda troppo il fascino del suo combattimento generalmente divertente, giustifica la sua lunghezza altrove con una trama propulsiva e un’estetica meravigliosamente ricca.

Spostando l’ambiente dall’autunno e dall’inverno nell’ex provincia della Guyenne all’estate nelle valli più polverose e rosso ocra e sulla costa mediterranea punteggiata di palme della regione della Provenza, “Requiem” sostituisce l’umidità e l’oscurità del suo predecessore con una vegetazione vivace, muratura in pietra cotta dal sole e vista sul mare. È un gioco meraviglioso, che inquadra i movimenti di Amicia, Hugo e dei loro compagni attraverso ogni luogo con un occhio per le viste spettacolari di ruscelli di montagna impetuosi, cime imponenti e spiagge sabbiose. Come prima, i suoi topi della peste rimangono un punto culminante grottesco, emergendo in grandi torrenti di pelliccia color inchiostro per squarciare senza pensare muri di pietra, tetti di legno e astanti urlanti come magma nero orribilmente ondulato e cinguettante.

La musica del gioco è ugualmente evocativa e lussureggiante per tutto il tempo, gli archi stridono note di panico quando i topi irrompono alla vista o ondeggiano con inchini da mal di mare quando Amicia incontra una scena particolarmente orribile. I cori cantano variazioni di un omonimo requiem in tutto, sembrando commemorare la morte del sottotitolo “Innocenza” del primo gioco mentre Amicia e Hugo si induriscono a testimoniare e infliggere così tanta morte.

Un nuovo trofeo per i videogiochi: The Grammy

A strutturare tutto questo c’è una storia che è un po’ lenta a prendere slancio, ma finisce per essere molto più emotivamente ricca di quanto suggerirebbero i cartoni animati dei suoi aristocratici beffardi, bambini magici e rappresentazioni esagerate della morte. Inizialmente, sembrava che dare la priorità ai dispositivi della trama fantasy potesse distanziare i giocatori dalla drammatica intimità della lotta per la sopravvivenza di Amicia e Hugo. Il motivo dell’inclinazione al soprannaturale alla fine diventa chiaro, però, in una delle numerose discese dantesche nelle viscere di un inferno sotterraneo, influenzato dai roditori. Lì, la peste si afferma pienamente come una forte metafora. Diventa un sostituto della crudeltà umana, i mari di topi una manifestazione ribollente e stridente di terrore esistenziale.

Quando questo dispositivo diventa evidente, lo scopo del gioco viene messo a fuoco. “A Plague Tale”, dopo aver introdotto gli incubi intrecciati di malattia e guerra nella sua prima puntata, vede che questi mali ci hanno sempre afflitto e li fa uscire dai dettagli della storia per diventare simboli più ampi in “Requiem”. Con questo, la peste nera e la guerra dei cent’anni diventano qualcosa di metafisico e universale, e il gioco chiede ai giocatori di considerare come andare avanti nonostante la sofferenza apparentemente eterna che l’umanità deve sopportare.

Questa domanda risuonerebbe in qualsiasi momento, ma colpisce più duramente nel terzo anno di una pandemia. La scala sbalorditiva della malattia e della morte; la crudeltà aggravata delle società che hanno scelto e continuano a privilegiare la salute delle economie sbilenche rispetto alla protezione della vita umana: vivere tutto questo dovrebbe, sotto ogni punto di vista, lasciarci incapaci di andare avanti. Eppure lo facciamo.

In un discorso di Amicia verso la fine di “Requiem”, ci viene detto che riconoscere la “bontà” in noi stessi e negli altri – voler, essenzialmente, rendere la vita migliore per coloro che ci circondano – è ciò che impedisce alla nostra specie di soccombere alla disperazione in tempi come il suo e il nostro. È un messaggio semplice, un po’ carezzevole quando separato dal contesto drammatico, ma, in definitiva, è un sentimento che risuona.

Sebbene la narrativa sulla pandemia possa sembrare l’ultima cosa di cui il pubblico ha bisogno in questo momento, la catarsi fornita da “Requiem” è un prezioso balsamo. Ci ricorda che altri, oggi e in passato, sentono o hanno provato la nostra stessa confusione, paura e dolore. In questo, fa un argomento non per nascondere il tributo di tanto dolore nell’ombra, secernendo corpi in passaggi oscuri, ma per portare tutto alla luce del giorno in modo da poter provare a sentire quali note di speranza cantano attraverso il buio.

Reid McCarter è uno scrittore ed editore freelance il cui lavoro è apparso presso AV Club, GQ, Kill Screen, Playboy, The Washington Post, Paste e Vice. È anche co-editore dei libri SHOOTER e Okay, Hero, pubblica Bullet Points Monthly e tweets @reidmccarter.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *