A Plague Tale: Requiem recensione: un’avventura brutale e spettacolare di amore e sacrificio

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Una storia indimenticabile di disperazione e speranza nella bella, raccapricciante e pestilenziale Francia del XIV secolo.

La serie A Plague Tale: Requiem continua a ricordarmi di Uncharted, e non me lo aspettavo. Ma dai tempi di Uncharted non sono stato così abbagliato da una produzione, da un’avventura, da indugiare più a lungo in posti semplicemente perché non finissero. E dai tempi di un gioco di Uncharted non ho mai visto così tanti luoghi spettacolari in così tanti luoghi spettacolari che non avrei mai nemmeno immaginato prima. Requiem, a quanto pare, è un gioco sulla scoperta di leggende perdute e dei loro segreti. È una caccia al tesoro. Solo qui, il tesoro che stai cercando è una cura.

A Plague Tale è una serie indissolubilmente legata alla peste, la peste nera, che devastò l’Europa nel 14° secolo e apparentemente uccise fino a 200 milioni di persone. Era la peste portata, infamemente, dai topi. Ed è così che A Plague Tale è anche una serie sui topi – meravigliosamente e orribilmente così.

Più specificamente, è una serie su un ragazzino chiamato Hugo che ha qualcosa chiamato Macula dentro di sé, un legame soprannaturale con i topi. Ed è un legame che le persone stanno cercando di sfruttare e controllare – persone potenti in ordini potenti e loschi – e un legame che lo ucciderà anche se tu, sua sorella adolescente Amicia, non trovi quella cura.

È così che inizia Requiem, proprio come A Plague Tale: Innocence del 2019. Per un po’, le cose sono pacifiche e tu, Hugo, tua madre e il suo apprendista farmacista Lucas viaggiate verso una nuova vita in una nuova città. Ma non passerà molto tempo prima che ti imbatti nei guai e ti ritrovi di nuovo inseguito da adulti assassini. E poi vengono i topi e la peste. E all’improvviso c’è morte e sangue disgustoso tutto intorno a te e ci sei letteralmente fino alle ginocchia.

Ecco una bella panoramica di alcuni dei giochi in azione. Avevo registrato alcuni video di me che giocavo su PS5 ma i colori sono davvero sbiaditi per qualche motivo e non è una rappresentazione equa del gioco.

E come prima, i dadi e i bulloni del gioco sono stealth. Questo non è un gioco su sparatorie spericolate, come Uncharted, ma su come farsi strada con attenzione attraverso le aree mentre abbatti uno o due – a volte di più – nemici che si frappongono sulla tua strada. Ma non li abbatti come faresti in un altro gioco stealth: c’è un takedown stealth ma è molto situazionale e rumoroso e quindi non usato spesso.

Questo perché tu, Amicia, sei un’adolescente e il gioco ti ricorda costantemente che non puoi battere facilmente un soldato adulto in punta di piedi in un combattimento. Invece, lo strumento principale che utilizzerai è la tua fidata fionda, scagliando pietre contro di loro – uccidendo nemici senza elmo – o creando distrazioni.

Il background della famiglia di Amicia in erboristeria significa anche che può creare tipi speciali di munizioni, per accendere oggetti o estinguerli o attirare i topi. Perché dovrebbe volerlo fare? Perché i topi possono lavorare per te quanto possono contro di te. La luce è la chiave: rimani in un’area illuminata, sia alla luce del sole che alla luce del fuoco, e i topi non ti raggiungeranno. Ciò significa che se spegni la torcia di un nemico, i topi volere raggiungerli.

Requiem fa un ulteriore passo avanti con un paio di nuovi strumenti. Il più potente di questi è una balestra, che è un vero e proprio killer, a condizione che un nemico non sia corazzato. Ma i bulloni sono rari. Ora hai anche dei compagni, alcuni dei quali, come un soldato, combatteranno e uccideranno per te. Hugo, nel frattempo, può controllare direttamente orde di topi. Quindi i compagni sono estremamente utili. Ma non saranno sempre con te. Considerali più come variazioni che come una graduale stratificazione di strumenti.

Un'adolescente nella Francia medievale accovacciata accanto a un braciere fiammeggiante mentre si chiede come abbattere una guardia.

L'interno di un nido di topi, dove tre eroi spingono un carro nell'oscurità con una fiamma accesa.

Una ripresa serale di una città della Francia del XIV secolo, tutta polverosa e illuminata da un grande sole splendente.

Correndo lungo il fianco di una montagna, verso un tempio scolpito in essa.

Requiem è un gioco di grande varietà visiva, sia che si tratti del luogo, dell’ora del giorno, del tempo o del danno che si è verificato lì. A volte, tutte queste cose sono in gioco: spesso vedi la stessa posizione in più modi.

È questo lato stealth del gioco che mi preoccupa di più. L’ho trovato frustrante in una recente build di anteprima del gioco mentre morivo più e più volte. Mi sembrava troppo rigido e mi piaceva punirmi quando non facevo quello che voleva che facessi. Il gioco è più fastidioso quando un nemico ti vede e allerta tutti gli altri nemici nell’area, lasciandoti o a correre via nella disperata speranza di trovare la porta d’uscita dello scenario, o ad eseguire un sorprendente contrattacco -attacco (puoi pugnalare i nemici ma consumerà un coltello e i coltelli sono rari). Ma troppo spesso, questo finisce con un accumulo e sei bloccato sul posto da animazioni forzate mentre i nemici attaccano e alla fine ti uccidono. E troppo spesso sembra che una volta individuati da più di un nemico, sei morto. Due o tre sezioni in particolare di cui non ho scritto cose belle sul mio taccuino, per usare un eufemismo.

Ma mi sono un po’ ammorbidito dopo aver giocato la partita completa. Uno dei motivi è che sono stato introdotto meglio alle opzioni a mia disposizione qui, e di solito c’è sempre qualcosa che puoi fare in caso di necessità. C’è anche molta più clemenza incorporata nella formula di quanto pensassi. Hai un margine di tempo prima che un nemico ti noti e ti insegua correttamente, ad esempio, ed è effettivamente possibile scappare e nascondersi di nuovo. È molto più facile godersi i campi di battaglia invisibili – e i nemici curiosi che possono arrampicarsi e guardare sotto i tavoli ed entrare nell’erba alta – con questo in mente.

L’altro motivo è che, nell’intero gioco, ci sono molte più variazioni rispetto a prima, in Innocence, il che significa che ottieni più tregua dalla furtività. I capitoli di solito contengono solo una, forse due, sezioni invisibili, quindi circondali con alcuni enigmi (che di solito comportano la manipolazione dei topi), un po’ di esplorazione e dialogo, e poi alcuni climax davvero impressionanti in stile corridore senza fine in cui scappi da torrenti apocalittici di topi .

Tre personaggi corrono lungo una riva verso un'enorme fortezza all'orizzonte.

Qualcos’altro che Requiem fa meravigliosamente è presentarti una posizione in lontananza e poi farti strada lì. Non ci vuole tutto il tempo che pensi, e fa un bel lavoro nel sottolineare la grandezza di ciò che Asobo ha costruito e dove stai per andare. Questa fortezza è uno di questi luoghi, ma puoi anche vederla nella torre che sporge dallo skyline della città negli screenshot sopra e nel tempio costruito sulla scogliera.

Questa struttura consente anche più spazio per far passare le parti più forti di Requiem: lo scenario, la storia e i personaggi che la spingono. I compagni in particolare sono meravigliosi: ben arrotondati, credibili e brillantemente interpretati. Mi piace particolarmente la tendenza del gioco non recitare in modo eccessivo e lasciarsi travolgere dal melodramma. E il campione indiscusso di questo, e protagonista dello spettacolo, è Amicia, a cui il gioco si basa. Per dare l’ampiezza della performance che Charlotte McBurney fa, pur riuscendo a rimanere simpatica e comprensiva, è davvero impressionante. E lei ha ancora solo 20 anni. Spero che sia stata riconosciuta per questo.

Ed è nel feroce amore di Amicia per Hugo, e nel loro aggrapparsi l’uno all’altro in un mondo che li separerebbe, persino li ucciderebbe, che Requiem sferra i suoi colpi più potenti. È la disperazione di Amicia per salvare Hugo che sottolinea tutto. Siete i personaggi principali, ma cosa state facendo giusto?

Tre giovani eroi in un enorme nido di topi sotterraneo.

Il gioco ti porta in posti incredibili sia ornati che grotteschi. Per inciso, c’è una modalità foto completa ma non l’ho usata molto. Probabilmente dovrei avere le prove delle foto che ho fatto!

Puoi sentire il gioco che ti interroga, che mette in discussione le tue azioni. Innocence, in realtà, era un gioco sulla fuga e sul rimanere nascosti, forse come suggerisce il titolo. Ma Requiem ha un lato molto più vendicativo e sentirai le conseguenze della tua uccisione mentre i compagni saranno scioccati e persino respinti da te. È un’esplorazione profonda e commovente dell’amore e della paura.

Dà al gioco una sostanza che durerà a lungo dopo lo spettacolo. Ed è spettacolare. L’attenzione per i dettagli d’epoca che Asobo ha, sia nella muratura fatiscente che negli abiti logori, o semplicemente nel ricreare la vita quotidiana della Francia del XIV secolo prima di te, è ipnotizzante. E si combina con effetti meteorologici drammatici, scenari e scenografie enormi – e un’incredibile gamma di effetti sonori e musica atmosferici – per un effetto sbalorditivo.

È tutto questo schiacciato insieme che si aggiunge a un pacchetto di qualità squisita e un gioco che sta comodamente spalla a spalla con gli altri giganti dello spettacolo cinematografico del gioco. Requiem, in poche parole, è una delle più belle avventure in circolazione.

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